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VideogamesHowTo - by Francesco Cricenti

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Prefazione

Il seguente articolo vuole essere un aiuto all' orientamento per chiunque voglia approcciare al mondo degli applicativi/ videogames comprendendo come questi siano fatti e potendo approcciare allo studio dello sviluppo ( lato grafico o programmazione ) comprendendo, sapendo cosa aspettarsi e cosa cercare.
Nelle mie esperienze ho incontrato molte persone ( architetti, progettisti, grafici, designers, ecc... ) con curiosità e lacune a riguardo, queste righe vogliono rispondere alle domande che comunemente mi vengono poste sulla creazione di un software interattivo.

PS:  In risposta alla domanda più comune che mi è stata posta.
Per chiunque voglia scaricare dei modelli realistici ( magari presi da laser scanner ) per importarli successivamente in un engine e farli girare  immediatamente su un applicazione mobile:
Se il reticolato è talmente fitto da non farvi vedere il colore del modello, probabilmente non funzionerà.
Sappiate che se non sistemate e semplificate le mesh, riducendo i tasselli ed evitando doppie facce e vertici nello spazio,  andrete incontro ad innumerevoli crash.

Videogiochi ed applicativi
Approccio

Lo sviluppo del videogioco o lo sviluppo di un applicativo tridimensionale, esplorabile e con possibilità di interazione da parte dell'utente è oramai un argomento di cui quotidianamente si sente discutere in università, studi di sviluppo, studi d'architettura, di design, pubblicitari, ecc...
Nuove tecnologie che consentono ancora più interazione attraverso parti del corpo, sistemi in grado di interpretare le espressioni dell'utente, applicativi semplici e divertenti per la vita di tutti i giorni che sempre più ci spingono verso la domanda: Come funzionano ? Da dove devo iniziare per capire come si fa?
Lo sviluppo di un applicativo è in realtà una questione facilmente approcciabile, più di quanto non si possa credere, tramite l'applicazione della semplice logica.
Prima di iniziare poniamoci la domanda, cos'è un software?
Videogioco od applicazione che sia, in ogni caso parliamo di un applicativo che attraverso determinate dinamiche permette all'utente di interagire con l'ambiente ( 2D o 3D ) mostrato dal dispositivo su cui si sta operando.
Già questo ci dice che il software dovrà essere in grado di prevedere ogni nostra mossa, la reazione ad un clic su un dato pulsante, le conseguenze dell'impatto con un albero, la creazione di una curva attraverso il disegno di 3 punti, e così via. Questioni che il computer non è in grado di calcolare autonomamente ammesso che qualcuno non gli abbia precedentemente detto come ed in che condizioni farlo. Come porre rimedio ad una simile condizione? Ragionando e prevedendo noi, prima di iniziare lo sviluppo, cosa l'utente possa effettivamente fare e come l'applicativo debba reagire di conseguenza.

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MAYA GUIDA COMPLETA, VOLUME II - Recensione

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MAYA GUIDA COMPLETA, VOLUME II

Appena 2 mesi fà vi avevamo annunciato la notizia dell'uscita del volume II del libro su Maya edito da Edizioni Imago, oltre 1000 pagine a colori corredato da un dvd con esercizi, scene ed asset. Appena nelle nostre mani abbiamo iniziato a studiarlo ed ecco cosa abbiamo scoperto.
Il manuale è strutturato in 12 Capitoli, aggiornati a Maya 2016 ed un’appendice. Il manuale si concentra fortemente sulle tematiche legate allo Shading Network e al Texturing Multi Channel, usando a pretesto come motore di render  “Maya Software”. Le conoscenze acquisite nello Shading network risultano fondamentali per impiegare appieno tutti i motori di rendering anche avanzati compreso Renderman e Arnold render oltre che a V-Ray, ogni aspetto è trattato nei vari componenti, affiancando sempre la fase teorica a quella pratica, al fine di porre delle solide fondamenta sulla gestione basilare delle sorgenti luminose in un’ambiente tridimensionale.



L’analisi inizia con un Capitolo introduttivo con dei cenni sommari sulla storia del render, oltre che sui motori di resa alternativi disponibili per Maya.


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