Le novita della nuova versione di 3DSMAX 2012
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3DSMAX 2012 - Pregi, Difetti, Novità
Devo essere sincero, ormai sono abituato a queste release annuali dell’Autodesk, sembra che ogni volta che debba scrivere un articolo me ne debba sorprendere, è invece no, ormai è un dato acquisito, ce ne è una ogni anno. Con buona pace delle modifiche epocali dei tempi della Discret ci troviamo a commentare piccoli ritocchi fatti qui e lì ma che nel complesso portano in un paio d’anni a cambiamenti veramente repentini nell’utilizzo di 3dsmax. L’unica cosa che ancora non digerisco è l’impalpabile differenza tra la versione max e la versione design, forse serve semplicemente a dividere l’utenza nella speranza poi di sviluppare tool diversi e specifici senza appesantire notevolmente il programma. E da qui forse possiamo iniziare il nostro discorso. 3dsmax 2012 senza plug-in installate parte più velocemente, rispetto al precedente, anche sulle macchine più vecchie. In effetti l’Autodesk avrà dovuto fare i conti con gli utenti che posseggono ancora macchine con xp a 32 bit (tra le quali non dimentichiamo le università) e che non sono pochi. Graficamente non è cambiato granchè, l’interfaccia è solo un po’ più morbida e tutti i comandi restano saldi al loro posto come nell’andar a fare visita ad un vecchio amico dopo un anno. Le belle novità sono più che immediate, basta guardare la viewport. Da un po’ di tempo (un bel po’) 3dsmax ha sposato la filosofia tutta americana del far meno prove possibili, pertanto in questo nuovo viaggio ci accompagna la nuova tipologia di visualizzazione realistic possibile grazie ai driver Nitrous, settati di default, è inutile dirvi che con le scede grafiche un po’ attardate dovrete rinunciarvi e che con i 2 giga di default dei laptop di un paio di anni fa non ci fate assolutamente nulla, troppo lento davvero.

1-La modalità realistic Di Nitrous
Invece, chi se lo può permettere, troverà tutta una serie di vantaggi innegabili: l’occlusion , ombre molto più realistiche delle precedenti con punti luce di default, una trasparenza mai vista prima. Molto molto utili soprattutto se si segue la tendenza odierna a lavorare soltanto nella vista prospettica concentrandosi più sul render della visualizzazione che sulla costruzione del modello stesso. E’ un chiaro segnale che l’azienda ha capito il mercato dei competitors, un modeller ha poco che lavorare con le profondità visive prima del suo render ma uno sculpter ne ha per forza bisogno, non incontrare le esigenze di entrambi significa perdere clientela. E’ logico che per ben parlare di questa ultima grossa novità servirebbe tutto l’articolo, in termini di risparmio di tempo questo emproovement è qualcosa di eccezionale, dalla visualizzazione delle texture alla velocità di lavoro quando gestite le poly.

2-Graphite tools nella sua nuova veste
Naturalmente intorno ad ogni cosa buona deve esserci qualcosa di prettamente inutile e questa è ha mio avviso la modalità stylized. In pratica vi permette di usare degli effetti filtro sulla viewport che, a meno non stiate facendo una “presa diretta” dallo schermo per far esclamare ai vostri spettatori “wow”, non serve assolutamente a niente, anche perché sono applicati come il peggior filtro di photoshop;

3-Il filtro graphite
graphite, in particolare, è veramente inguardabile, non vorrei che l’Autodesk li avesse inseriti per rubare utenza a schetch-up dove sono comparsi di recente. La guida adesso è on line, se premete il fatidico F1 ( la risposta più gettonata ai post dei newby nei forum) ma sulle nuove funzioni è ridotta veramente all’osso, alcune cose non sono trattate come meriterebbero e l’approfondimento è praticamente scomparso, è vero che già sul sito del produttore c’è parecchio materiale ma avere a disposizione una “summa” da poter controllare sempre è una comodità quando si lavora a ritmi elevati. Sul fronte rendering, che alla fine è quello che interessa maggiormente alla fascia bassa dell’utenza è stato inserito il 3.9 nonché integrato Iray.

4-I settaggi di Iray
Quest’ultimo pareva far gridare al miracolo, in realtà dovrebbe servire a facilitare tutta una serie di operazioni agli utenti meno esperti, meriterebbe probabilmente un articolo a parte, personalmente ho potuto notare, con un po’ di prove, che dispone di troppi pochi settaggi per poter essere considerato una rivoluzione. E’ il logico concorrente di VRay ed in questo si è puntato ad una semplificazione ulteriore che risulta però poco gestibile e per nulla versatile, inoltre , nelle prove che ho fatto l’ho visto succhiare memoria come pochi, praticamente vi impedisce di fare alcunchè proprio come mental ray un po’ di anni fa. Inoltre la qualità di cui parlano le review si paga abbondantemente in tempo. L’altra faccia del rendering, ovvero il texturing presenta invece alcune cose interessanti, innanzitutto lo slate material editor crasha molto meno frequentemente, qualche problema lo dà ancora ma le fastidiose mancanze del precedente sono del tutto assenti quali i problemi ad assegnare il materiale all’oggetto selezionato o a chiudere il pannello, anche forzando le varie cose la situazione rimane stabile, rimane qualche problema di impostazioni che dopo essere state settata spariscono, una su tutte negli arch & design, nonostante le impostazioni restino si resetta la voce del preset e se non avete dato il nome al materiale o no vi ricordate cosa è resta un fastidio non da poco .

5-La nuova interfaccia uwvunwrap
La parte migliore riguarda però il modificatore unwrap uvw , la cui interfaccia e strumenti di gestione erano uno dei punti peggiori e meno implementati di 3dsmax, o meglio, la mancanza dei tools adeguati aveva portato alla creazione di tanti piccoli metodi tappabuchi per raggiungere risultati ottimali. Da adesso non è più così, lo strumento è stato radicalmente rivisto, certo il nostro caro programma di matte painting continuerà a servirci, ma i nuovi tools rendono tutto più semplice. In particolare i peel tools sulla quale nei mesi a venire si sprecheranno sicuramente i tutorials, sebbene facciano risparmiare un sacco di tempo soffrono dei tipici difetti delle nuove implementazioni, durante svariate prove soprattutto con la pelt mi si è piantato più volte, una volta anche con un semplice cubo tagliato con un po’ di seams, almeno per questo aspetto con fiducia, non v’è nulla di più frustrante che dover perdere più tempo per le texture che per il modello, dal punto di vista dei modeller puri, ovvio. Sorvolando sulle poche aggiunte ai graphite tools , tutti brush tools non proprio fondamentali , un’altra cosa decisamente utile sono i ritocchi fatti al Prooptimizer. Questo modificatore potrebbe essere un vanto di 3dsmax, se si lavora a modelli per videogiochi è fondamentale. Funziona proprio bene ed i tempi di elaborazione si sono davvero ridotti, non tre volte come suggeriscono dalla Casa madre ma di due volte e mezzo almeno sì; su mesh molto grandi (ma molto grandi davvero) crasha molto meno del suo predecessore ed interpola le normali conservando un risultato più fedele nelle parti curve, da provare assolutamente sui character. La parte di modellazione pura non presenta oltre quelle elencate sostanziali novità. Sulla parte animazione , anche se non dichiarato hanno messo le mani sull’ottimizzazione di CAT che di fatto già nella precedente versione aveva mandato in pensione tutta una serie di plug – in ed anche il biped. il vero “must” è invece mass fx. Mass fx sostituisce definitivamente quelli che erano i reactor, un bel sospiro di sollievo, non fa nulla se bisognerà reimparare tutto da capo, reactor era veramente un bidone i cui aggiornamenti ormai mancavano da tempo. Intanto c’è una sostanziale differenza con il suo predecessore, mass fx è progettato per chi lavora con l’animazione e per le tempistiche che questo lavoro dà. Non bisogna preoccuparsi infatti di tutte le compenetrazioni ed i fragili equilibri dei reactor per i quali effetti si perdeva una montagna di tempo.

6-esempio di massfx con il rollout
Mass fx è un tool molto diretto, sicuramente non declinato come reactor (in effetti ancora non ho idea di come sostituire alcune cose che seppur mal funzionati ormai avevano un loro utilizzo fisso) ma funziona un’infinità di volte meglio, con un po’ di riferimenti e tenendo conto delle unità di misura si riescono a fare cose più che discrete senza troppo sforzo e soprattutto con la simulazione in real time. In definitiva non ci sono come sempre le modifiche strutturali attese ormai da fin troppo tempo, 3dmax è questa corazzata e questa probabilmente sarà ancora per un paio di anni al ritmo di una release all’anno. Il perché francamente non si comprende in quanto al concorrenza non sembra aver fatto passi da gigante ultimamente e l’unico applicativo con cui seriamente confrontarsi è proprietà della stessa autodesk. E’ ammirevole il tentativo di renderlo ancora più compatibile con gli applicativi della casa, in particolare mudbox rimuovendo di fatto tutto un ragionamento sullo sculpt interno che rischiava di gonfiare il programma senza portare a risultati decenti. Sicuramente si è fatto uno sforzo nell’ottimizzare l’intero programma non indifferente, lo stesso C.A.T. nel service pack appena uscito è stato completamente ricompilato. Mental ray è la solita sicurezza, una volta impostato bene non da problemi e se non usato con gli occhi chiusi permette di risparmiare parecchio tempo, il Nitrous, se avete una macchina decente ve ne fa risparmiare ancora di più. Insomma sicuramente nessuno dei vecchi utenti storcerà il naso ma nemmeno se ne acquisiranno di nuovi, il solo Iray non basta a convincere che la Battelship Yamato si può guidare col timone di tutte le altre barche.

a cura di:
Ivan Paduano
Dottore di Ricerca in Disegno Industriale
Insegna grafica e modellazione all'Università la Sapienza di Roma
ed all'Accademia di Costume e di Moda di Roma
http://modellazionev.blogspot.com/
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Re:Le novita della nuova versione di 3DSMAX 2012
Jul 08 2011 07:35:58 Ciao Ivan, ho apprezzato molto il tuo articolo, specialemnte nel mettere in risalto i difetti e le novità di 3dsmax2012.
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