Banner
Italian English French German Portuguese Russian Spanish

Modo 601 - Prime Impressioni

Valutazione attuale: / 5
ScarsoOttimo 
AddThis Social Bookmark Button


Modo 601 - prime impressioni
A fine febbraio di quest'anno, Luxology ha rilasciato, con piacevole sorpresa dei suoi utenti che si aspettavano solo le preview annunciate, Modo 601, una versione che è sintetico definire "critica" per la software house.

Critica per due ragioni. La prima è che il suo bacino di utenti rimase estremamente deluso dal rilascio della 501, una versione che in un certo senso fu una riscrittura del programma potenziandolo e aprendolo al mercato oltre ogni immaginazione, ma che non rispondeva alle continue richieste degli utenti in termini di features mancanti.
La seconda ragione è che dalla 601 Modo è finalmente diventato un pacchetto completo riempiendo tutti i buchi fin qui presenti.

E non è tutto, poiché oltre a fornirci i moduli mancanti e tanto agognati, Luxology è andata oltre regalandoci potenziamenti inverosimili su alcuni moduli già presenti.

Probabilmente stiamo parlando del più corposo update che Modo abbia mai avuto, quindi la lista delle aggiunte e delle migliorie è troppo lunga da elencare in questo articolo. Sarò dunque costretto a tralasciare la descrizione delle novità minori e lasciarvele scoprire da soli.

La stragrande maggioranza delle novità si concentrano sull'aggiunta dei moduli mancanti, come la character animation, e sul miglioramento del modulo di rendering, mai così produttivo neanche nei nostri desideri.

Partiamo tuttavia con ordine, dal modulo che ha reso famoso Modo dalla sua prima versione, la modellazione, e proseguendo via via alle ultime aggiunte.

MODELLAZIONE
I modellatori, come chi lavora con le UV, sono i "sacrificati" di questa nuova release. In generale qualche miglioria a qualche strumento già esistente, ma le novità degne di nota sono proprio poche.
In vetta c'è il nuovo approccio al retopology, addirittura con un layout tutto suo, a partire dal nuovo background constraint, molto più preciso e produttivo dei sistemi fin qui visti.





Qualche nuovo aiuto e qualche miglioria agli strumenti già esistenti permettono un retopology più curato e veloce, anche se non ancora pienamente all'altezza di topogun e 3DCoat.
Finalmente riempito il "gap" del mesh clean up, per anni nelle mani sapienti di Seneca Menard [ID Software] col suo famoso script a cui è ispirato questo tool integrato, con maggior controllo sulla pulizia delle geometrie.
Fa capolino anche il Soft Selection falloff, capace di traslare, ruotare, scalare e quant'altro con la morbidezza desiderata.



Un buon aiuto quando il modulo di sculpting  non è all'altezza delle modifiche desiderate. Facile da usare e regolabile in tempo reale.
Ottima aggiunta è il nuovo modulo di modificatori, ora cumulabili in gerarchia e, soprattutto, non distruttivi.



Un bel colpo di produttività rispetto al sistema lento, poco performante e distruttivo precedente. Purtroppo, però, non è ancora all'altezza dei deformatori di Maya, molto più veloci e maggiormente regolabili.

CHARACTER ANIMATION
Il modulo più richiesto dagli utenti finalmente è arrivato. Appena accennato nella 501, che pure aveva implementato una quantità inverosimile di strumenti per i rigging, è ora finalmente disponibile.
Compare lo Skeleton Tool ed è facile da intuire a cosa serva. Niente di eccezionale nella creazione dei bones [di base funziona come per gli altri programmi creando automaticamente la gerarchia di joints] tranne l'opzione "intersection" che permette di posizionare i joints direttamente nel centro della geometria, calcolata sulla base della proiezione della camera.
Da qui in avanti facciamo la conoscenza della modalità "Setup", ovvero una suddivisione di opzioni e strumenti per evitare di creare casini nel rigging. In sostanza basta attivare il Setup Mode per far comparire una outline gialla attorno la schermata e da questo momento in poi possiamo fare tutte le modifiche al rigging senza incasinare i rapporti con la mesh. Usciti dal "Setup Mode" tutte le influenze dei joints sulla mesh tornano a operare. In Setup Mode è possibile usare il "bind" per creare le influenze basate sulle vertex weights maps, tra l'altro "spennellabili" col modulo di painting.



Sensazionale la possibilità di usare il rig creato sia come Cinematica inversa, settabile con un click, che come Cinematica diretta semplicemente limitando le influenze con il nuovo strumento "Pose Tool" il quale semplifica moltissimo il tedioso lavoro di rigging.



Ogni joint, una volta selezionato, mostra nelle proprietà una vasta gamma di opzioni IK per regolare al meglio i movimenti senza laboriosi procedimenti sotto il cofano.
Tutte le influenze dei vari joints, come già detto, sono modificabili con un'ampia gamma di tools dedicati, a partire dai pennelli per ritocchi accurati.

RENDERING
Se raggruppiamo sotto questa sezione tutte le migliorie visualizzabili tramite il motore di rendering, questo diventa automaticamente il modulo col più ampio numero di novità presentate.
Il pezzo forte di questa nuova release è la totale riscrittura della finestra di rendering, fornendola di ogni genere di utility.



La diagnostica di ogni singolo rendering ora fornisce un numero altissimo di dati da analizzare per migliorare i tempi o la qualità delle immagini.
E' ora possibile salvare molte più immagini renderate, anche renderate parzialmente, o addirittura importarle e fare confronti tra quelle selezionate in vari modi interattivi e non.



Una terza palette ci permette di post-processare le immagini renderate, lavorando sui livelli, sui colori, sulle dominanze, ecc. Utile per chi non vuole o non può avvalersi di programmi di post-produzione, anche se il range di modifiche è chiaramente limitato.
Chi ha apprezzato i render outputs di Modo ora uscirà pazzo per i render passes, un sistema che amplifica infinitamente i modi di elaborare immagini. Sarà possibile ora creare dei "preset" della stessa immagine, cambiando parametri come colori e visibilità, e renderarli in massa assieme ai render outputs. In pratica sono contenitori, ognuno li può riempire come vuole e ottenere tutte le modifiche necessarie senza doverle ogni volta fare manualmente.
Lo sky portal è tecnologicamente uno strumento vecchio, ma sempre utile per illuminare gli interni diminuendo i costi in risorse quando la scena richiede un certo numero di area lights.
Il clipping plane e i render booleans sono la goduria di architetti e designer. Offrono la capacità di "tagliare" un prototipo 3D in rendering, senza tuttavia alterarne le caratteristiche di illuminazione.
Per gli amanti di Zbrush, è ora possibile l'utilizzo di matcaps, sia come visualizzazione in viewport, sia per rendering e baking.
Il texture replicate è forse la novità migliore per gli amanti del surfacing. Esso permette di usare una semplice e non elaborata immagine [nessuna necessità di renderla seemless] per coprire superfici di qualunque grandezza e senza problemi di ripetizione. Il funzionamento è molto ingegnoso. In pratica la texture viene ripetuta all'infinito ruotandola e scalandola randomicamente [esiste un ampio numero di opzioni per replicare l'immagine nel modo più desiderato]. Uno strepitoso risparmio di tempo e di risorse.



Come accadde per Mental Ray all'epoca, anche Modo introduce uno Skin material, che altro non è che la compressione di un phenomenon shader [ovvero più materiali che lavorano assieme tra loro per un unico risultato] in un unico nodo.



I veterani probabilmente riterrebbero questo nuovo materiale meno elastico del vecchio ammasso gerarchico di materiali e shaders, di per se molto più intuitivo e immediato nel settaggio dei vari "strati". Ma la semplificazione, e in alcuni casi un miglioramento qualitativo del risultato, portano chiunque a preferirlo al vecchio sistema, anche se va evidenziato che non si parla neanche adesso di un materiale già pronto all'uso. Il suo utilizzo è dettato in larga parte da buone mappe di sss amount e qualche tweak per adattare i valori al proprio modello. Il nuovo parametro Maximum sss depth si dimostra un validissimo aiuto nel simulare, ad esempio, le ossa all'interno di una mano in controluce. Come per molte altre cose, la scala 1:1 è indispensabile per non avere casini.
L'hair shader invece è il nuovo materiale che rimpiazza i valori del materiale classico, fornendo solo quello che serve e come serve per renderare al meglio le fibre generate col fur.
Un altro valido aiuto al risparmio di tempo è il rounded edges, che permette di simulare angoli rotondi lì dove sono netti. Ottimo per risparmiare tempi in modellazione e poligoni per il rendering.
Parliamo anche di particellare, ovvero la generazione di singoli vertici distribuiti nello spazio, ai quali associare sprites, blobs [stile metaballs] o "volumetriche". Infatti è ora possibile creare un ampio raggio di di volumi tramite lo shader tree, come nuvole, vapore/fumo, polvere ecc. Le "particelle" possono essere generate tramite pennello o tramite generatori, con un ampio utilizzo del Replicator [e quindi un enorme risparmio di risorse].



Per gli animatori invece arriva l'ottimo preview rendering, ovvero la possibilità di registrare l'animazione tramite il preview, a qualunque dimensione e qualità desiderata. Un ottima alternativa alla mancanza del playblast.

RECOIL 2.0
Chi si è avvantaggiato dello sconto che Luxologuy fece a dicembre per l'acquisto di Recoil si è ritrovato con l'amaro in bocca nel vedere che a fine febbraio il proprio pacchetto è diventato d'un colpo "vecchio". Non solo, adesso il modulo di dinamica non è più esterno ma perfettamente integrato, alias gratuito con l'acquisto di Modo 601.
Oltre alle migliorie apportate al modulo di dinamica di rigid body, Recoil 2.0 introduce le "forze" e il soft body rendendo il modulo di character animation all'altezza delle migliori produzioni. Come il suo predecessore, il modulo di dinamica basato sul motore open source "Bullet" è estremamente facile da settare.

DOCUMENTAZIONE
L'inline help è stato potenziato, ma resta ancora troppo sintetico. Sufficiente per i veterani, risulta ancora problematico per i nuovi utenti. Inoltre, nonostante gli sforzi spesi in tale ambito, l'aiuto contestualizzato dell'F1 [attiva un link diretto allo strumento su cui si clicka] può fallire. Tuttavia funziona molto meglio delle versioni precedenti. Per i neofiti rimane il manuale completo in pdf "601_UserGuide", di quasi 2000 pagine e qualche video tutorial su Luxology.TV.

CONCLUSIONI
Per gli amanti di Modo, questa risulta essere senza alcun dubbio la versione più eccitante e produttiva mai rilasciata da Luxology [le novità di questa versione sono molte di più di quelle da me elencate e descritte]. Molti di noi non saranno più costretti a utilizzare un altro programma per mettere in posa o animare i propri characters e abbiamo addirittura qualche features che altri non hanno. Ma per questo bisognerà attendere almeno il primo service pack poiché, come ogni prima versione che si rispetti, i bugs sono talmente tanti da rendere frustrante l'utilizzo di questa nuova versione. L'introduzione così massiccia di novità, dopotutto, non poteva che portare un'incrementata instabilità a quella che già da un pò strema la pazienza di noi Modo users. La corsa al completamento del programma ha oramai reso lo stesso un collezionista di crash tanto da richiedere ben 6 service pack per la 501 [e ancora qualcosa era rimasto da sistemare]. Dopo questa versione, la comunità non chiederà più a gran voce questa piuttosto che quella features, ma un'apprezzabile stabilità e un incremento delle prestazioni. Quest'ultime, tra l'altro, peggiorate in questa nuova release. La quantità di aggiunte per la 601 ha addirittura intaccato anche quello che funzionava perfettamente nella versione precedente. Le scene create nella 501 ora accusano non solo tempi di rendering maggiori, ma possono comparire diversi artefatti, ad esempio, con l'utilizzo combinato di displacement con l'opzione "displacement as bump" [un ottimo strumento che decimava i calcoli del displacement sacrificando pochissimo della qualità].
Insomma, per chi non ha già una produzione da terminare, per chi non lavora con tempi stretti, per chi vuole affrontare le nuove features costi quel che costi, per chi lo usa come hobby, questo programma è una manna dal cielo e rappresenta la release più importante di Modo. Per tutti gli altri il consiglio è quello di attendere la prima parata di bug fixes prima di fare il salto.

- Brad Peebler, CEO di Luxology, ha annunciato un imminente uscita di un primo service pack per correggere subito i bug peggiori.


Alessandro Masciari

http://www.kron.it


You need to login or register to post comments.
Discuti questa news nel forum. (0 posts)

We use cookies to improve our website and your experience when using it. Cookies used for the essential operation of the site have already been set. To find out more about the cookies we use and how to delete them, see our privacy policy.

I accept cookies from this site.

EU Cookie Directive Module Information