
"English"
Dotard's Escape is finally available on the App Store and will be available on the Android market in few days.
So it's a good time to share with you all the work I did for this new Lux et Umbra game [if you want to know more about the game or Lux et Umbra, visit and subscribe the community page HERE]. I don't lie at all when saying that this was one of the funniest work I did in my life.
It's a really a huge amount of work, and it's still in progress, so I'm not going to show you everything [for the moment].
This is the splash screen, one of the many illustrations I did for Dotard's Escape.
After a rough concept on paper, I created the character on Zbrush [just because Zbrush is much more productive with organic sculpting than Modo].
Then I imported the high-res mesh into Modo 501 for retopology and cloth modeling. I decided to double the head resolution because of the large number of expression that I was supposed to do [a very low-res mesh will create too many artifacts when stretched].
With the base model on the view I started to create UVs and textures with Modo and Photoshop [I will always use Modo to back and forth all the textures with Photoshop and solve seams and details problems].
Next step was to create all the expressions planned for the illustrations, all done in Zbrush.
And three of them was used to create countdown icons.![]()
Now it's time to create the splash screen illustration.
I create the scene with simple box modeling to fit the rough concept and set the camera. Then I exported the smiling Dotard and the block-out scene into Zbrush for posing and refining [I used Transpose Master].
I sculpted 3 stone blocks in Zbrush from a base mesh done in Modo, just to generate a good normal map for the final image.
Base mesh was splitted in two and randomly aligned in long strips bended on the scene cage with Maya deformers. I used to use Maya deformers because they are much more productive and fast [Modo 601 was not yet released].
Everything was imported into Modo. Other scene element was modeled directly in place, except the skeletons [they are other characters modeled, shaded and posed in a separate scene].
For these illustrations I do not used global illumination, but classic multi-light rig with different tones. Much more fast and a nicest cartoon look.
The Logo was rendered in a separate render pass, then composited in Photoshop.
Just one more image before I left this first part. Hope you like it ;)

"Italiano"
Dotard's Escape è finalmente disponibile sull'App Store e sarà disponibile per il mercato Android entro pochi giorni.
Quindi è un buon momento per condividere con voi tutto il lavoro che ho svolto per il nuovo gioco Lux et Umbra [se siete interessati ad avere maggiori informazioni sul gioco o Lux et Umbra, visitate e iscrivetevi alla community page ufficiale https://www.facebook.com/pages/Lux-et-Umbra/193314887432389]. Non mento nel dirvi che questo è stato uno dei lavori più divertenti della mia vita.
La quantità di lavoro svolta è enorme, e non abbiamo ancora terminato, quindi non riesco a mostrarvi tutto quanto [per il momento]
Questa è la splash screen del gioco, una delle tanti illustrazioni che ho creato per Dotard's Escape
Dopo un primo abbozzo su carta, ho creato il concept del personaggio in Zbrush [giusto perché Zbrush è molto più veloce e produttivo rispetto a Modo con lo sculpting organico]
Ho poi importato l'alta risoluzione in Modo 501 per il retopology e la modellazione del vestiario. Ho deciso di raddoppiare la risoluzione per via del grande numero di espressioni che avrei dovuto fare [una risoluzione troppo bassa avrebbe creato troppi artefatti durante lo stiracchiamento della mesh].
Con il modello base pronto, ho iniziato a sistemare le UV e a creare le texture con Modo e Photoshop [li uso sempre entrambi contemporaneamente per sistemare i problemi di cuciture e di dettagli]
Il prossimo passo è stato quello di creare tutte le espressioni pianificate per le illustrazioni, tutte realizzate in Zbrush
E tre di loro sono state utilizzate come icone per il countdown del gioco
Ora passiamo alla vera e propria realizzazione della splash screen.
Ho creato la scena tramite semplice box modeling per creare la struttura basilare e sistemare la camera. Poi ho esportato sia il vecchio sorridente che il block-out della scena dentro Zbrush per mettere in posa e rifinire il personaggio [ho utilizzato lo sturmento Transpose Master]
3 blocchi di pietra sono stati scolpiti in Zbrush da una base creata in Modo, giusto per generare una buona normal map da usare nella scena finale.
La base è stata divisa in due e allineata randomicamente in lunghe strisce poi curvate sulla block-out della scena. Ho preferito usare i deformatori di Maya perché sono molto più produttivi e veloci di quelli di Modo [la 601 con i nuovi deformatori non era ancora uscita]
Tutto è stato importanto dentro Modo. Il resto della scena è stata modellata direttamente nel posto finale tranne gli scheletri [quelli sono altri personaggi modellati, texturizzati e messi in posa in una scena separata].
Per queste illustrazioni non ho usato l'illuminazione globale ma un classico settaggio a più luci con toni differenti. Molto più veloce e con un look più cartoonoso.
Il logo è stato renderato in un passaggio separato e poi compositato in Photoshop.
Alessandro "Kron" Masciari
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