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Lezione 8 Softimage "XSI" - corso introduttivo XSI

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Dopo aver introdotto il Render Tree di XSI, proviamo ad esaminare le caratteristiche principali dei differenti Surface Shaders disponibili in XSI.

Per poter esaminare l’effetto di un qualsiasi Surface Shader, bisogna necessariamente creare una primitiva.




Selezionare la primitiva appena creata, quindi cliccare sopra Material e scegliere il Surface Shader di tipo Phong; effettuiamo anche una preview del rendering limitata alla primitiva.




Così facendo possiamo riscontrare in real-time l’effetto delle modifiche delle caratteristiche del Surface Shader sulla superficie della primitiva.

Ricordate che per effettuare una preview del rendering è sufficiente tenere premuto il tasto Q e disegnare l’area di rendering con il mouse.

Tramite gli sliders Color in Diffuse regoliamo il colore della superficie; gli sliders sono tre, relativi ai tre canali del colore : R(ed), G(reen) e B(lue).

Gli sliders relativi ad Ambient regolano l'impatto del colore della luce indiretta sulla superficie e quindi influiscono anche sulla tonalità delle zone in ombra.




Selezioniamo un colore azzurrino per Color; proviamo ora a trascinare l’icona del colore per Color sopra l’icona del colore per Ambient e notiamo come le zone in ombra risulteranno più schiarite.

Per trascinare l’icona del colore per Color, cliccare sopra l'icona con il tasto sinistro del mouse e tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, spostare il puntatore del mouse sopra la relativa icona del colore per  Ambient.

Il colore Ambient può comunque essere regolato in modo indipendente rispetto a Color; solitamente, però, il colore Ambient è impostato sul nero o comunque quando se ne regola la tonalità bisognerebbe farlo muovendo i tre sliders contemporaneamente, in modo da mantenere uniforme la tonalità del colore.




Per regolare gli sliders contemporaneamente, mantenere premuto il tasto CTRL mentre ci si sposta con il mouse.

Interessante la possibilità di scegliere la combinazione di canali/colore su cui lavorare.




RGB -->Red Green Blue


HSV --> Hue Saturation Value


HLS --> Hue Light Saturation



Possiamo anche regolare il colore relativo a Specular, ossia il colore della parte dell'oggetto su cui vengono riflesse le luci.

Tramite l'opzione Specular Decay, invece, regoliamo il modo in cui la zona speculare dell'oggetto riflette la luce; così facendo possiamo rendere lucido o opaco un oggetto.




Indicativamente Color ed Ambient presentano caratteristiche in comune per tutti i Surface Shaders, mentre cambia il tipo di specularità applicata dal singolo Surface Shader.

Phong, ad esempio, applica un tipo di specularità tipica del metallo; di conseguenza conoscere ogni Surface Shader aiuta a scegliere quello giusto per  la resa di un certo tipo di materiale.

Passiamo ora al pannello Transparency/Reflection; per default l'opzione Transparency è abilitata anche se il nostro oggetto in realtà non risulta trasparente.

Questo perchè il colore che regola la trasparenza è impostato sul nero; se infatti proviamo a spostare gli sliders della trasparenza verso un colore chiaro, notiamo come l'oggetto diventi progressivamente trasparente.




Anche in questo caso, così come suggerito per il colore Ambient, conviene regolare gli sliders contemporaneamente.

Attivando l'Alpha Channel, invece, possiamo regolare la trasparenza di tutto l'oggetto semplicemente regolando il relativo slider.

Reflection funziona come spiegato per Transparency; abbiamo quindi la possibilità di regolare ogni singolo canale Color, oppure attivare Alpha e regolare la riflessione con un singolo slider.




Tramite la combinazione Gloss e Samples regoliamo invece il Blur relativo alla riflessione, ossia 'la misura in cui quanto di quello riflesso è chiaramente percepibile'.

In Reflection Mode, infine, determiniamo il tipo di riflessione che può essere Raytracing Enable o Environment Only.


Scorriamo velocemente le opzioni nel pannello Indirect Illumination.

Radiance ci consente di 'regolare' l'effetto della luce indiretta calcolata su un oggetto, quando la tecnica di illuminazione usata prevede l'impiego di Global Illumination, Caustics o Final Gathering.

L'opzione Translucency serve per regolare la quantità di luce 'percepita' attraverso un oggetto, anche se quest'oggetto non è trasparente.(un esempio classico è la carta osservata in controluce)

Tramite Incandescence abbiamo la possibilità di fare in modo che un oggetto si 'autoillumini' emettendo luce; gli effetti sono differenti in base della tecnica di illuminazione che stiamo usando.




Ricordate comunque che nel corso di queste lezioni ci concentreremo principalmente sul pannello Illumination di un Surface Shader, anche perchè le principali differenze fra Surface Shaders le incontreremo tra Diffuse e Specular.


Fine Ottava Lezione


Corso Softimage "XSI" - Fabio Cavallo


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