Lezione 9 Softimage "XSI" - corso introduttivo XSI
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Vediamo ora le caratteristiche principali di un altro Surface Shader, il Lambert.

La prima cosa che notiamo rispetto a Phong è che Lambert non ha alcun controllo relativo a Specular.
Il Surface Shader Lambert infatti è particolarmente indicato per quei materiali che riflettono poca luce; anche per il Surface Shader Lambert i pannelli relativi a Transparency/Reflection e Indirect Illumination presentano le stesse opzioni viste per Phong.
Sappiate inoltre che per qualsiasi Surface Shader, disabilitando nel pannello Transparency/Reflection il flag trasparenza o riflessione – quando chiaramente non abbiamo intenzione di applicarle al materiale – ottimizziamo i tempi di rendering.

Ricordatevi che se il vostro materiale non ha caratteristiche di trasparenza o riflessione, dovete disabilitare la relativa opzione; in caso contrario – nonostante non vengano regolati gli slider - il motore di rendering di XSI effettuerà comunque quanto previsto per il calcolo della trasparenza e della riflessione.
Passiamo ora al Surface Shader Blinn; con la primitiva selezionata, scegliamo Blinn dall’elenco Material.
Questo Surface Shader è molto simile a Phong e la differenza principale è il tipo di Specular; Blinn è particolarmente indicato per materiali tipo vetro e plastica.

Per lo Specular di Blinn abbiamo anche la possibilità di regolare Roughness e Specular Refraction; generalmente Specular Refraction non viene quasi mai modificato, mentre Roughness serve per regolare l’ampiezza della specularità.
Passiamo quindi al Surface Shader Cook-Torrance che ha la particolarità di rendere una specularità morbiba e distribuita, al punto che non riuscirete a vederla senza regolare accuratamente lo slider relativo alla qualità della preview del rendering.

Vediamo ora il Surface Shader Strauss che presenta caratteristiche diverse rispetto agli shaders illustrati fino ad ora; in particolare abbiamo la possibilità di regolare solo Diffuse, in pratica il colore del materiale.

Tramite lo slider Smoothness regoliamo la distribuzione fra la specularità e colore scelto in Diffuse; mentre regolando Metalmess abbiamo la possibilità di ottenere un effetto cromato o tipo metallo poco riflettente.
Proseguiamo con il Surface Shader Anisotropic che viene utilizzato in particolare per quei materiali in cui la specularità è relativa alla forma dell'oggetto.
Per ‘ridimensionare’ la specularità abbiamo a disposizione Orientation e gli sliders Shiny U / Shiny V.
Inoltre tramite Anisotropic Orientation abbiamo la possibilità di regolare l'orientamento della specularità; così come visto per altri parametri, anche in questo caso conviene regolare i tre sliders contemporaneamente.(tenendo premuto CTRL)

Con Glossy invece specifichiamo il colore della specularità.
Passiamo ora al Surface Shader Costant che rende un oggetto praticamente piatto; questo Surface Shader può essere particolarmente utile quando si utilizza Final Gathering come tecnica di illuminazione.

Terminiamo con il Toon Shader che serve per ottenere materiali tipo fumetto o cartone animato.

Provate a regolare sli sliders presenti in Highlights e Rimlights per scoprirne direttamente gli effetti.
Guardate rapidamente i vari Simple Shaders che in pratica sono identici agli Shaders illustrati, ma senza una serie di opzioni tipo il pannello relativo a trasparenza e riflessione.

Questi simple shaders sono utili quando sappiamo di voler creare un materiale senza riflessione o trasparenza; non dobbiamo quindi preoccuparci di disattivare i relativi flag per evitare calcoli inutili al motore di rendering di XSI.
Fine Nona Lezione
Corso Softimage "XSI" - Fabio Cavallo
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