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PostHeaderIcon Lezione 10 Softimage "XSI" - corso introduttivo XSI

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Lezioni Softimage "XSI"
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Terminata l'introduzione ai Surface Shaders, scopriamo insieme come funziona parte della gestione dei nodi nel Render Tree.

Prima di tutto creiamo una primitiva Surface Torus assegnandogli un Surface Shader Blinn.




Apriamo quindi il Render Tree; come già sappiamo qui troviamo il Surface Shader (verde) e il Material (arancione).

Nel caso in cui dovessimo avere differenti primitive, Material risulterebbe sicuramente troppo generico e poco esplicativo; facciamo quindi un doppio click sopra il box arancione relativo a Material ed inseriamo TORUS in Name.




Così facendo sappiamo immediatamente per quale primitiva stiamo creando il materiale.
Sempre dal Render Tree clicchiamo sopra NodesàTextureàCheckerboard in modo da aggiungere un nodo texture con un pattern di tipo Checkerboard.




Per creare una connessione cliccare sopra il punto rosso presente in Checkerboard e mantenendo premuto il tasto sinistro del mouse trascinare la connessione sopra il Surface Shader Blinn.


Automaticamente XSI ci propone un elenco delle possibili connessioni con il Surface Shader Blinn; scorriamo l'elenco tramite il movimento del mouse e una volta posizionati sopra la scritta diffuse, rilasciamo il tasto sinistro del mouse.




Provando a fare una preview del rendering dell'oggetto vediamo subito come la texture Checkerboard è stata applicata al Torus, anche se – considerando il tipo di pattern - la proiezione non è quella che ci saremmo aspettati di vedere.


Il motivo è abbastanza semplice; un oggetto nuovo creato in XSI non ha una Texture Map assegnata e quindi XSI non è in grado di proiettare la texture in modo corretto.




Indicativamente una Texture Map indica le coordinate di mappatura di una texture per un canale di un oggetto.


Un modo per risolvere questo problema è quello di aggiungere una Texture Map; cliccare quindi sopra PropertyàTexture MapàUV.




Verifichiamo immediatamente che ora la Texture Checkerboard viene correttamente proiettata sopra l'oggetto.

Vediamo ora un altro modo per creare lo stesso tipo di connessione; cominciamo cancellando la Texture Checkerboard dal Render Tree.

Per aprire il pannello relativo al Surface Shader, selezioniamo la primitiva e dalla modalità di lavoro Render clicchiamo sopra Shader in Modify; in alternativa e da qualsiasi modalità di lavoro, possiamo limitarci a cliccare con il tasto destro sopra il nostro oggetto selezionato e scegliere Surface Shader dal relativo elenco, oppure cliccare due volte sopra il Surface Shader all’interno del Render Tree.




Facciamo una preview del rendering, in modo da verificare immediatamente le modifiche relative al materiale.

Quindi cliccare sul connettore relativo a diffuse e scegliere Checkerboard dal relativo elenco.




Per gestire i nodi creati cliccare sopra i relativi pulsanti; cliccando sopra il pulsante indicato in figura, ad esempio, si ritornerà alle opzioni previste per il Surface Shader.




Notare inoltre come il colore del connettore relativo a diffuse è diventato rosso; questo ci indica che esiste un nodo di input per il canale diffuse.


Fine Decima Lezione


Corso Softimage "XSI" - Fabio Cavallo

 
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