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Creiamo una primitiva Torus e la relativa Texture Map di tipo UV; considerando il tipo di primitiva, XSI crea automaticamente una Texture Map Spherical XY con cui proiettare una texture.




Possiamo creare differenti Texture Map in base alla modalità con cui vogliamo proiettare una texture; aggiungiamo un'altra Texture Map selezionando dapprima l'oggetto, quindi cliccando sopra il menù Proprerty e infine scegliendo XY come Texture Map.




Immediatamente vediamo come ora sono presenti due Texture Map per il Torus, entrambe selezionabili come un qualsiasi oggetto XSI.

A questo punto non ci resta che comprendere come gestire le Texture Map create in modo da chiarirne anche la funzione.

Prima di tutto bisogna sapere che le Texture Map sono parte del nostro oggetto, in quanto qualsiasi operazione di trasformazione dell'oggetto viene automaticamente eseguita anche per le Texture Map create.




Provando a scalare l'oggetto, ad esempio, notiamo come anche le Texture Map create vengono automaticamente scalate.

Ripristinare le dimensioni originali del Torus, tramite UNDO.


Vediamo ora un nuovo pannello che si chiama Texture Editor; per gestirlo è sufficiente cliccare sopra View-->Rendering/Texturing-->Texture Editor, oppure utilizzare la combinazione di tasti Alt+7.




In questo pannello ci viene mostrata come viene proiettata una texture in base alla Texture Map selezionata.


Per scegliere la Texture Map da mostrare nel layout del Texture Editor, bisogna selezionarla cliccando sopra l'opzione UVs.

Clicchiamo sopra UVs e selezioniamo Texture_Projection1 che in ordine di creazione (partendo dal numero 0) è la seconda Texture Map creata, ossia XY.


Il layout ci mostra come avviene la proiezione in base agli assi XY che  sono appunto gli assi relativi al tipo di Texture Map creata in precedenza.




Ricordarsi comunque che per aggiornare il layout del Texture Editor, bisogna selezionare la Texture Map all'interno del Texture Editor tramite l'opzione UVs.


Nel momento in cui abbiamo scelto una Texture Map nel layout del Texture Editor, possiamo facilmente verificarne la proiezione e le eventuali modifiche.

Selezionando la Texture Map XY e provando a ruotarla, all'interno del Texture Editor verifichiamo come la proiezione sul nostro oggetto varia in base alla rotazione.




Vediamo ora concretamente i vantaggi di quanto esposto fino ad ora, ma prima ricordiamoci di riposizionare la Texture Map XY tramite undo.


Selezioniamo la primitiva e apriamo il Render Tree; aggiungiamo un nodo texture con pattern Checkerboard e assegniamolo al canale diffuse del Surface Shader.




Verifichiamo la proiezione del nodo Texture Checkerboard tramite una preview del rendering.

Valutando che abbiamo creato due Texture Map, abbiamo la possibilità di scegliere con quale Texture Map proiettare il nodo Texture Checkerboard.

Per farlo è sufficiente selezionare il nodo Checkerboard, cliccare sopra la frecciolina indicata in figura e selezionare la Texture Map tramite la quale vogliamo proiettare il nodo Texture Checkerboard.




Per comprendere meglio quest'ultimo passaggio, aggiungiamo nel Render Tree un nodo texture con pattern Fractal.

Inoltre espandiamo il box d'interfaccia del Surface Shader cliccando sopra la frecciolina indicata in figura.




Nell'elenco delle opzioni disponibili relative al Surface Shader, abbiamo ora anche Layers.

Cliccare sopra Layers con il tasto destro del mouse e quindi selezionare Add Layer; verrà aggiunto un nuovo Layer con le opzioni Color e Mask.

Collegare il nodo Fractal all'opzione Color del nuovo Layer.




Facendo una preview del rendering, notiamo che non è cambiato nulla rispetto al rendering precedente; non abbiamo infatti ancora indicato quale canale del Surface Shader deve essere controllato da questo nuovo Layer.


A questo punto clicchiamo sopra il nuovo Layer con il tasto destro del mouse e selezioniamo diffuse dall'elenco; notiamo come ora il nodo Texture Fractal viene proiettato sul nostro modello.




Inoltre nel Surface Shader, vicino al pallino rosso relativo al canale diffuse, compare una piccola lettera 'l' che indica l'associazione di un Layer a questo canale.

Tramite i Layers di un Surface Shader, possiamo quindi influenzare lo stesso canale di un Surface Shader con differenti tipi di texture.

Ricordate infatti che lo stesso canale è collegato anche al nodo texture Checkerboard.


Cliccando due volte sopra il box d'interfaccia del Surface Shader, notiamo che è stato aggiunta una sessione relativa al nuovo Layer.




Qui possiamo controllare l'opacità del Layer regolando Weight o il tipo di overlay tramite l'opzione Mode.


Inoltre, avendo due tipi di Texture Map, possiamo scegliere con quale modalità proiettare una texture piuttosto che l’altra.

Decidiamo quindi di proiettare il nodo Fractal con Texture Map XY e il nodo Checkerboard con Texture Map UV.

Ricordatevi che per assegnare una Texture Map di proiezione, bisogna prima selezionare il nodo e dopo scegliere la Texture Map fra quelle disponibili.




A questo punto ruotando o spostando la Texture Map XY associata al nodo Fractal, possiamo comodamente modificarne la proiezione.



Fine Undicesima Lezione


Corso Softimage "XSI" - Fabio Cavallo




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