Lezione 14 Softimage "XSI" - corso introduttivo XSI
| Lezioni Softimage "XSI" |

In questa lezione vedremo la differenza fra Bump Map e Displacement Map; cominciamo creando una primitiva Cube.

Assegniamo all'oggetto un Surface Shader a piacere, oppure lasciamo il Surface Shader di default e quindi apriamo il Render Tree.
Aggiungiamo una texture immagine nel Render Tree, cliccando sopra Nodes-->Texture-->Image.
Con un doppio click sopra il nodo Image, apriamo il relativo pannello e clicchiamo sopra New e dalla cartella Pictures selezioniamo l'immagine Muro_Colore.

Ricordatevi che dovreste copiare le immagini Muro_Colore e Muro_Bump nella cartella Pictures relativa al vostro progetto.
Chiudiamo il pannello relativo al nodo Image e nel Render Tree colleghiamo il nodo Image/Colore (Image) al canale diffuse del Surface Shader.

Per evitare confusione all'interno del Render Tree, potete anche cancellare il nodo noIcon_pic in quanto non ci serve.
Aggiungiamo una Texture Projection alla primitiva, in modo da proiettare l’immagine del muro su un lato del cubo.

Posizionare l’inquadratura della camera in modo da vedere frontalmente la parte del cubo su sui è stata proiettata l’immagine del muro.
Aggiungiamo un altro nodo Image, ma questa volta selezionando Muro_Bump dalla cartella Pictures; anche in questo caso ricordatevi di eliminare il nodo noIcon_pic.

Potremmo collegare il nodo Image/Bump (Image1) direttamente al canale bump del Surface Shader; considerando, però, che alcuni Surface Shader non hanno il canale bump, colleghiamo il nodo Image/Bump (Image1) al canale bump del nodo Material.
Automaticamente il Render Tree aggiunge un nodo che si chiama Color2vector; scartiamo però anche questa tecnica, in quanto non sempre la mappa di bump viene applicata in modo corretto.
Cancelliamo quindi il nodo Color2vector e aggiungiamo un nodo che si chiama Bumpmap_generator e si trova nel menù Nodes-->Bump del Render Tree.

Dopo aver nuovamente eliminato il nodo noIcon_pic, proseguiamo collegando il nodo Image/Bump (Image1) al canale input del nodo Bumpmap_generator e collegando il nodo Bumpmap_generator al canale bump del nodo Material.
Notiamo, però, che il bump in realtà non viene applicato; lasciando aperta la finestra di preview del Rendering, clicchiamo due volte sopra il nodo Image/Bump (Image1) e nella sessione Texture del pannello di controllo, attiviamo Enable che si trova fra le opzioni relative a Bump Mapping.

Eventualmente provate ad eliminare il collegamento tra il nodo Image/Colore (Image) e il canale diffuse del Surface Shader; noterete ancora meglio l'influenza del bump creato tramite il nodo Image/Bump (Image1).
Sappiate comunque che tramite una Bump Map abbiamo solo una simulazione della deformazione, in quanto la geometria non viene modificata; l'importanza che questa simulazione possa essere più o meno accurata al punto da non essere così evidente, dipende dalla finalità del vostro lavoro.
La simulazone viene applicata valutando le tonalità di bianco e di nero dell'immagine di bump; il bianco simula un bump di spinta verso l'esterno, mentre il nero simula un bump di spinta verso l'interno.
Verifichiamo quanto detto in merito alla simulazione applicata da una Bump Map; dal menù Render clicchiamo sopra Region-->Show Alpha.

Notiamo immediatamente come la geometria non viene deformata, ma è piana come quando è stata creata.(ricordatevi di reimpostare la modalità Region-->Show RGB)
Quando applichiamo una Bump Map, quindi, XSI simula la deformazione della geometria modificando il modo in cui la luce interagisce con la geometria, ma non deforma la geometria.
Vediamo come lavora invece il canale Displacement Map; cancelliamo il nodo Bumpmap_generator e colleghiamo il nodo Image/Bump (Image1) al canale Displacement del nodo Material; automaticamente viene creato anche un nodo Color2scalar che si interpone fra il nodo Image1 e il nodo Material.

Notiamo subito come la deformazione della geometria viene applicata in modo incontrollato, creando un effetto che è molto distante da quanto ci saremmo aspettati di vedere.
Selezionare la primitiva e in Selection cliccare due volte sopra Geometry Approximation.

Nella sessione Displacement abbiamo una serie di parametri per sistemare la deformazione della geometria.
Considerando che la mappa di displacement è un'immagine molto ben dettagliata, attiviamo l'opzione Fine.
Proseguiamo regolando lo slider Length in Refinement Places, per sistemare il livello di dettaglio della mappa displacement.(0,01)

Aumentiamo quindi il valore dello slider Max in Subdivision Limit (8) che serve per incrementare la suddivisione della geometria; aumentando la suddivisione migliora anche la deformazione, ma i tempi di rendering aumentano in modo direttamente proporzionale.
Infine regolando lo slider Max. Displacement (2) indichiamo l'intensità con cui applicare la displacement map.
Nonostante ci sia stato un miglioramento relativo alla deformazione con displacement map, il risultato finale non è ancora soddisfacente.
La deformazione della mesh con displacement map applicata, dipende anche dalla suddivisione della mesh; la primitiva Cube creata non è suddivisa in modo adeguato per ottenere un buon displacement.
Chiudere la finestra di preview del rendering e dopo aver selezionato la primitiva Cube, cliccare sopra Selection, espandere Geometry e cliccare due volte sopra Cube.

Scorrere i pannelli di controllo tramite la freccia indicata in figura, fino ad arrivare al pannello cube; modifichiamo la suddivisione della geometria incrementando U e V in Subdivisions.
Indicativamente i valori 15 in U e 15 in V, sono più che sufficienti.
Ora che la suddivisione della mesh è appropriata, dobbiamo diminuire il parametro Max in Subdivision Limit altrimenti i tempi di rendering diventano decisamente lunghi.

Scorrere nuovamente i pannelli di controllo, fino ad arrivare a quello relativo al Displacement (Geometry Approximation) e modificare il valore del parametro Max/ Subdivision Limit con 5.
Completiamo l'esercizio aggiungendo nuovamente il nodo Bumpmap_generator che verrà collegato al canale Bump del nodo Material e ricreando anche il collegamento tra il nodo Image/Colore (Image) e il canale diffuse del Surface Shader.

Aumentiamo al massimo la qualità della preview del rendering, in modo da verificare il buon risultato ottenuto in seguito alle ultime modifiche.
Allegato al corso Softimage "XSI" – Lezione 14 ()
Fine Quattordicesima Lezione
Corso Softimage "XSI" - Fabio Cavallo
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