Lezione 15 Softimage "XSI" - corso introduttivo XSI
| Lezioni Softimage "XSI" |

Le Weight Maps vengono utilizzate in diversi modi e la loro influenza è correlata alla suddivisione della mesh.

Creiamo un Torus regolando la suddivisione in modo adeguato per poter fare i primi esperimenti con le Weight Maps.
Per generare una Weight Map, selezionare la primitiva creata e cliccare sopra Property-->Weight Maps nella modalità di lavoro Render.

Chiudere il pannello di interfaccia relativo alle opzioni Weight Map e premere il tasto W; ora siamo pronti a disegnare la Weight Map per la nostra primitiva.
Notiamo immediatamente l'aiuto dinamico che ci indica come poter regolare la Weight Map tramite i tasti del mouse.
Tasto SX --> incrementa l'influenza della Weight Map
Tasto centrale --> dimensioni del brush con cui creiamo la Weight Map
Tasto DX --> diminuisce l'influenza della Weight Map
Mantenendo premuto il tasto sinistro del mouse, disegniamo la Weight Map direttamente sopra la parte della primitiva che vogliamo gestire tramite Weight Map.

Notare come appena rilasciamo il tasto sinistro del mouse, la zona della primitiva che 'subisce' l'influenza della Weight Map diventa di colore azzurrino.
Cliccando sopra l'icona Weight Map Panel, viene aperta un'interfaccia che ci consente di avere maggiore controllo sulle operazioni di painting della Weight Map.

Lo slider Opacity regola la trasparenza con cui effettuiamo il painting della Weight Map; attivando l'opzione Interactive Refresh, abbiamo la possibilità di visualizzare l'influenza della Weight Map direttamente mentre la stiamo disegnando e non solo quando rilasciamo il tasto sinistro del mouse.
Quando abbiamo finito di disegnare la Weight Map, usciamo dalla modalità di painting della Weight Map premendo la barra spaziatrice; il Weight Map Panel rimane comunque aperto e per chiuderlo bisogna tornare al Main Toolbar cliccando sopra l’apposita icona.
Dopo aver terminato il lavoro di painting della Weight Map, aggiungiamo un Deformer alla geometria; in questo modo vedremo un primo impiego delle Weight Map.
Selezionare il Torus e dalla modalità di lavoro Model cliccare sopra il menù Modify-->Deform-->Push

Dal panello delle proprietà del Deformer Push, clicchiamo sopra l'icona connessione relativa ad Amplitude, scegliamo Connect ed espandiamo i vari sottomenù partendo da Polygon Mesh.(con una primitiva poligonale Torus, altrimenti si chiamerebbe NURB Surface Mesh)
Espandiamo Polygon Mesh-->Geometry-->Clusters-->WeightMapsClip e scegliamo Weight Map dall'elenco.

In questo modo abbiamo connesso lo slider Amplitude del Deformer alla Weight Map creata in precedenza.
A questo punto è sufficiente regolare lo slider Amplitudine dal pannello di controllo relativo al Deformer; se avete chiuso il pannello di controllo relativo al Deformer, per riaprirlo selezionare il Torus, cliccare sopra Selection e infine cliccare due volte sopra la voce Push Op.

Regolando lo slider Amplitudine con valori positivi, la mesh viene spinta verso l’esterno in corrispondenza della parte di colore azzurro della Weight Map.(operazione di spinta a causa del tipo di Deformer Push)
Inoltre tornando in modalità di creazione della Weight Map (tasto W), possiamo effettivamente verificare che la deformazione della mesh avviene in corrispondenza del painting della Weight Map.
Dopo aver sperimentato come abbinare una Weight Map ad un Deformer, rimuoviamo lo strumento Push; per farlo è sufficiente selezionare la primitiva, cliccare sopra Selection, selezionare lo Stack Operator Push e premere Canc sulla tastiera.

Vediamo ora come implementare la Weight Map all'interno del Render Tree.
Cominciamo selezionando la primitiva Torus e quindi aprendo il Render Tree; tramite Nodes-->Textures aggiungiamo un nodo texture di tipo Checkerboard e un nodo texture di tipo Cloud.
A questo punto implementiamo un nodo Mix2Colors (Nodes-->Mixers) e colleghiamo il nodo Checkerboard al canale base_color del nodo Mix2Colors e il nodo Cloud al canale color1 del nodo Mix2Colors.
Infine colleghiamo il nodo Mix2Colors al canale diffuse del nostro Surface Shader.

Facciamo una preview del Rendering ed eventualmente regoliamo il colore del nodo Cloud in modo da ottenere una miglior distinzione con il nodo Checkerboard.
Prima di implementare la Weight Map, aggiungiamo un nodo Map_lookup_color (Nodes-->Map_Lookups-->Color) e colleghiamolo al canale weight1 del nodo Mix2Colors.
Dopo aver aperto il pannello di controllo del nodo Map_lookup_color, selezioniamo in Map la Weight Map creata in precedenza; in questo modo la Weight Map determina la diffusione del nodo Cloud.(il nodo Map_lookup_color ‘ricerca’ le informazioni relative al canale color1 del nodo Mix2Colors)

Eventualmente passiamo in modalità painting Weight Map (premendo il tasto W) e modifichiamo l'influenza della nostra Weight Map; questo ci aiuterà a comprendere meglio come le Weight Map possono essere usate anche per regolare la diffusione di un nodo.
Fate attenzione a come gestite la primitiva nel momento in cui create la Weight Map; creare una Weight Map su una primitiva suddivisa tramite il tasto + del tastierino numerico, potrebbe non farvi avere un immediato riscontro dell’influenza della Weight Map.
In questo caso è sufficiente ripristinare la suddivisione iniziale, tramite il tasto – del tastierino numerico.
Fine Quindicesima Lezione
Corso Softimage "XSI" - Fabio Cavallo
| < Prec. | Succ. > |
|---|
You need to login or register to post comments.
Discuti questa news nel forum. (0 posts)



