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Lezione 16 Softimage "XSI" - corso introduttivo XSI

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In questa lezione vedremo altri metodi per la gestione comune dei Surface Shader.

Cominciamo creando 5 primitive a piacere, per poi posizionarle come mostrato in figura.




Selezioniamo tutte le primitive e dal menù Edit clicchiamo sopra Create Group; inseriamo nell'apposito box un nome significativo per il gruppo appena creato.

Così facendo creiamo un gruppo che racchiude tutte le primitive precedentemente selezionate.




Per selezionare un gruppo creato è sufficiente attivare la modalità di selezione Group nel menù Select e selezionando una qualsiasi primitiva del gruppo, verrà automaticamente selezionato il gruppo.

Selezioniamo il gruppo creato e assegnamogli un Surface Shader, scegliendone uno da Get-->Material; visto che stiamo assegnando un Surface Shader ad un gruppo, lo stesso Surface Shader sarà in comune per tutte le primitive che compongono il gruppo.




Modificando le caratteristiche del Surface Shader, vedremo applicate le modifiche su tutte le primitive che compongono il gruppo.

Il Material Editor, oltre ad essere pratico ed immediato, ci offre la possibilità di interagire meglio con i diversi materiali disponibili.

View-->Rendering/Texturing-->Material Editor




Selezionando il materiale dalla libreria, abbiamo la possibilità di ottenere una preview in tempo reale nella visuale Result; possiamo anche navigare all'interno della visuale Result, così come siamo abituati a fare nella visuale Camera.

Per rinominare il nome di un materiale è sufficiente cliccarci sopra con il tasto destro del mouse e scegliere Rename dal relativo menù, oppure selezionare il materiale e  premere il tasto F2.

Possiamo anche gestire alcuni dei parametri relativi ad un Surface Shader, il colore ad esempio; selezionare quindi il materiale e cliccare sopra la sessione relativa al Surface Shader.




Eventualmente per gestire meglio il Surface Shader, nascondere il menù relativo al materiale ed espandere quello relativo al Surface Shader.

Avendo a disposizione anche il Render Tree potremmo aggiungere nuovi nodi e verificare le modifiche tramite una preview del Rendering all'interno della visuale Result.

Il tab SetThumbnailFromRegion è abbinato alla preview del Rendering; è sufficiente attendere che la preview del Rendering sia terminata e cliccare sopra SetThumbnailFromRegion per ottenere una thumbnail relativa al materiale.




In questo modo all'interno del Material Editor abbiamo un riscontro visivo immediato delle caratteristiche di ogni materiale.

Rimuoviamo il gruppo creato, in modo da comprendere meglio la prossima parte di questa lezione; per rimuovere un gruppo è sufficiente prima selezionarlo e quindi cliccare sopra Edit-->Remove Group.

Dal menù Explorer apriamo l'interfaccia Materials e a questo punto è sufficiente selezionare un materiale dall'elenco Materials e trascinarlo con il tasto sinistro del mouse sopra la primitiva a cui vogliamo assegnarlo.




Notare come i materiali non più utilizzati, vengono segnalati con >.
Infine sappiate che solo con le primitive poligonali abbiamo la possibilità di assegnare un materiale a parte della primitiva; per comprendere meglio quanto esposto, creiamo una primitiva poligonale di tipo box.




In modalità di selezione Polygon, selezioniamo un paio di poligoni del cubo e assegniamogli un Surface Shader così come siamo già abituati a fare con una primitiva qualsiasi; automaticamente questi poligoni diventano anche due Clusters, ossia delle superfici facilmente distinguibili dal resto della geometria.


Fine Sedicesima Lezione


Corso Softimage "XSI" - Fabio Cavallo

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