Banner
Italian English French German Portuguese Russian Spanish

PostHeaderIcon Esercizi corso XSI - corso introduttivo XSI

Valutazione attuale: / 2
ScarsoOttimo 
Lezioni Softimage "XSI"
AddThis Social Bookmark Button



Creare una sfera poligonale con le caratteristiche indicate in figura.




La suddivisione è molto importante, in quanto verranno create anche delle Weght Map.

Premendo il tasto G nascondiamo la griglia e dopo aver selezionato la sfera, creiamo la prima Weight Map.




Cliccare sopra Rename ed inserire il nome WM_Cloud; in questo modo abbiamo la possibilità di identificare immediatamente la Weight Map.

A questo punto disegniamo la Weight Map; selezionare la sfera, premere il tasto W, regolare le dimensioni del brush e cominciare a dipingere la distribuzione della Weight Map.




Appena ottenuto un risultato simile a quanto mostrato in figura, premere la barra spaziatrice per tornare in modalità standard.

Il prossimo step sarà quello di aggiungere una texture procedurale Cloud e regolarne la distribuzione tramite la Weight Map appena creata.

Selezionare la sfera e aprire il Render Tree; quindi aggiungere un nodo texture Cloud.(Nodes- -->Texture-->Cloud)




Disegnare anche una finestra di preview del rendering, in modo da avere un riscontro immediato di quanto stiamo facendo nel Render Tree.

Collegando il nodo Cloud al canale diffuse di Phong, notiamo però come la distribuzione della procedurale Cloud è relativa a tutta la sfera.

Per gestire la Weight Map creata in precedenza, dobbiamo implementare il nodo Mix 2 Colors.

Aggiungere quindi il nodo Mix 2 Colors (Nodes-->Mixers-->Mix 2 Colors); collegare Phong al canale base_color, Cloud al canale color1 e Mix 2colors al canale Surface di Scene_Material.

Così facendo abbiamo ‘fuso’ il colore del Surface Shader Phong con il colore del nodo Cloud; essendo Phong in base_color, automaticamente è anche il colore dominante.




Ora dobbiamo aggiungere il nodo Map_Lookup_Color per gestire la Weight Map.

Cliccare quindi sopra Nodes-->Maps_Lookups-->color; potremmo già specificare quale Weight Map utilizzare, ma – in generale - XSI non ci consente di farlo se il nodo non è collegato.

Collegare Map_lookup_color al canale weight1 di Mix_2colors, aprire la finestra delle proprietà del nodo Map_lookup_color e selezionare WM_Cloud dall’elenco map.




Potrebbe capitare che dopo aver collegato il nodo Map_lookup_color al canale weight1 (nonostante sia stato specificato anche il nome della Weight Map da utilizzare) l’effetto della procedurale Cloud non è più presente; in questo caso, scollegare il nodo Cloud da color1 e quindi ricollegarlo sempre al canale color1.(potrebbe essere un’anomalia del Render Tree, ma non lo so con certezza)

A questo punto la procedurale Cloud viene distribuita in relazione all’intensità della Weight Map; in pratica tramite Map_lookup_color abbiamo indicato che per il canale color1, deve essere utilizzata la Weight Map WM_Cloud.




E se volessimo aggiungere un’altra Weight Map e utilizzarla per la distribuzione di un’altra procedurale ?

Per farlo è sufficiente creare un’altra Weight Map e tramite Mix 2 colors gestire entrambe le Weight Map.

Il risultato finale nel Render Tree è mostrato in figura.




Dopo aver disegnato un’altra Weight Map (chiamata WM_Marble), ho creato gli stessi nodi generati in precedenza per gestire il nodo Cloud.

La praticità dei nodi si nota anche dal fatto che Phong è stato collegato al canale base_color di nodi differenti, senza la necessità di duplicarlo.

Per ottenere il risultato finale è stato sufficiente creare un altro nodo Mix 2 colors (che viene collegato al canale Surface) al quale collegare l’output dei due Mix 2 colors creati per gestire la distribuzione di entrambe le Weight Map.

Lo stesso risultato lo possiamo ottenere tramite il nodo Mix 8 colors, ma quest’ultimo esercizio è comunque utile per prendere confidenza con il Render Tree.

Vediamo ora come gestire una procedurale per il bump; creare una nuova sfera e assegnarli un nuovo materiale Phong.

Collegare quindi il nodo Cloud al canale diffuse di Phong.




Aggiungere un nodo Bumpmap_generator (Nodes-->Bump-->Bump Map Generators), collegare Cloud al canale input di Bumpmap_generator che a sua volta viene collegato al canale Bump Map di Material.




Nonostante sia stato attivato - su entrambi i nodi - il flag Enable relativo al bumping, il bump non viene generato.

Il motivo è semplice; XSI non ha alcuna coordinata UV relativa al nodo Cloud e quindi non è in grado di generare il bump.(nonostante Cloud sia comunque visibile nel canale colore)

Dalla finestra delle proprietà del nodo Cloud, cliccare sopra New e creare una Texture Projection Spatial; eventualmente disattivate anche Clamp nel nodo Bumpmap_generator, in modo che il bumping venga ‘spalmato’ su tutta la sfera.




Provate anche a modificare il tipo di Texture Projection per verificarne gli effetti.(è sufficiente cliccare sopra Edit e selezionare una Texture Projection differente)

Vediamo ora una breve introduzione di alcuni strumenti relativi alla modellazione poligonale in XSI.

Cominciamo creando un Toolbar personalizzato, aggiungendo gli strumenti indicati in figura.




Per creare un Toolbar è sufficiente cliccare sopra View-->New Custom Toolbar, quindi cliccare con il tasto destro sopra il nuovo Toolbar e selezionare Customize Toolbar.

Group-->All

Comando Keyword Filter


Split Edge Tool                   Modeling

Add Edge Tool                    Modeling

Duplicate/Extrude Single      Edit

Mesh Cube                        Primitive

Ricordarsi che per aggiornare il Toolbar è sufficiente selezionare il comando e trascinarlo all’interno del Toolbar.

Creiamo una primitiva Box usando il nuovo Toolbar e tramite il tasto U attiviamo la modalità di selezione Raycast component polygon.




Selezionare il poligono indicato in figura, quindi dal Toolbar cliccare sopra Duplicate/Estrude; a questo punto spostare il poligono creato in avanti e scalarlo.(ricordarsi che V=Move, C=Rotate e X=Scale; eseguire queste operazioni nelle visuali laterale/frontale)




Tramite Duplicate/Extude, quindi, creiamo un nuovo poligono o un gruppo di poligoni.(in base alla selezione)

Ora attivare lo strumento Split Edge Tool e cliccare con il tasto centrale del mouse sopra l’edge indicato in figura.




Automaticamente vengono aggiunti una serie di edges che seguono il loop dei relativi poligoni.(il polyflow)

Per disattivare lo strumento Split Edge Tool, cliccare in punto qualsiasi usando il tasto destro del mouse.

Duplicare i poligoni indicati in figura e scalarli; duplicarli nuovamente, scalarli e spostarli verso l’interno.




Eventualmente attivate COG per evitare che gli strumenti di manipolazione agiscano in base all’oggetto, piuttosto che in relazione ai poligoni selezionati.

Tramite Split Edge Tool, modificate la mesh della primitiva come indicato in figura.




Ora ‘ammorbidiamo’ la mesh tramite il tasto ‘+’ del tastierino numerico; in questo caso io l’ho premuto un paio di volte.




Ricordatevi che così facendo la mesh NON viene modificata, infatti il numero di poligoni è sempre lo stesso.

Ho fatto qualche leggera modifica tramite stretch e move, utilizzati rispettivamente in component Point e component Polygon.

XSI ci offre uno strumento di modellazione, molto veloce e potente; per attivarlo premere il tasto M.

Impostare la modalità di lavoro su ‘modellazione’ – la prima icona – e semplicemente spostando il puntatore del mouse sopra un component, verrà automaticamente attivata la relativa modalità di selezione.




Interessante notare che è comunque possibile utilizzare i tasti X, C e V per attivare i relativi strumenti di manipolazione.

Premendo nuovamente M si torna nella modalità standard di lavoro.

Infine visualizzate il Polymesh Hulls, grazie al quale è possibile modellare con riferimento poligonale, ma avendo comunque la mesh ‘ammorbidita’.




Lo strumento di modellazione visto in precedenza, funziona anche per il Polymesh Hulls che a sua volta consente un ulteriore controllo sulle modifiche che state apportando.

Quest’ultimo esercizio è utile per cominciare a velocizzare le operazioni di navigazione nelle visuali, approfondire le diverse modalità di selezione e acquisire un minimo di dimestichezza con gli strumenti di modellazione in XSI.


Buon lavoro!



Corso Softimage "XSI" - Fabio Cavallo

 
You need to login or register to post comments.
Discuti questa news nel forum. (0 posts)