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Making Of Mosquito - Fabio Cavallo
(1 attualmente in lettura da) (1) Ospite
Sezione dedicata al Making Of dei lavori più belli ed interessanti della Computer Grafica.
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TOPIC: Making Of Mosquito - Fabio Cavallo
#1959
Making Of Mosquito - Fabio Cavallo 1 Anno, 7 Mesi fa Karma: 4
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Questo Making of è relativo alla realizzazione del rendering denominato Mosquito, da me realizzato grazie ad un software meraviglioso che da poco viene chiamato Softimage.

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Nel corso di questo tutorial esamineremo in particolare il surfacing, il lighting e le impostazioni del motore di rendering, che nel caso specifico è Mental Ray.

Per determinati concetti potrebbe essere necessario avere un minimo di conoscenza nell’utilizzo di Softimage, anche se le tecniche indicate possono essere tranquillamente utilizzate anche con altri software (come Maya, ad esempio).

I riferimenti per la modellazione li ho cercati in Internet con Google, trovando una serie di immagini utili per avere la giusta ispirazione: in particolare è doveroso farvi vedere questo sketch, l’autore del quale è a me purtroppo sconosciuto.

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Il workflow per la modellazione è abbastanza semplice, in quanto per ogni componente del modello Mosquito ho utilizzato primitive Cube, Cylinder e Sphere.

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Il modello non ha rigging: la posa è stata ottenuta in modeling ruotando le varie parti del corpo.

Per il surfacing è stato utilizzato sempre lo stesso materiale, modificandone solo il colore o il glossiness della riflessione.

Il setup del lighting è composto da 2 luci Spot e per l’illuminazione indiretta ho utilizzato solo l’Ambient Occlusion.

Il DOF è nativo Softimage.

Infine ho cercato di migliorare la qualità del rendering ottenuto, aggiungendo il filtro Alien Skin Exposure 2.

Per informazioni utili sulla versione trial di Softimage, consultare il Link che segue.




PROJECT MANAGER


Prima di tutto è necessario creare ed impostare il nostro progetto di lavoro: il progetto di lavoro è costituito da una cartella principale con una serie di sottocartelle, appositamente create da Softimage.

Per visualizzare le opzioni relative a Project Manager
• File > Project Manager da menù principale

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Nel caso specifico ho creato un progetto Mosquito in una determinata cartella di lavoro.




SCENE SETTING


Dopo aver creato il nostro progetto, impostiamolo come Default e creiamo una nuova scena.

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In Softimage esiste la possibilità di fare una preview del rendering anche tramite l’Active Viewport: in pratica è sufficiente tenere premuto il tasto ‘Q’ e draggare l’area di preview con il pulsante sinistro del mouse.

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La preview del rendering viene avviata nel momento in cui il tasto ‘Q’ viene rilasciato.

I parametri di rendering dell’Active Viewport vengono impostati come indicato in figura, sono indipendenti rispetto alle impostazioni relative al rendering Pass e sono validi solo per la visuale attiva ( in questo caso la B ).

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Personalmente preferisco impostare i parametri solo per il rendering Pass e far usare questi parametri anche all’Active Viewport: di conseguenza ho indicato a Softimage che Active Viewport per la View B, utilizzerà i parametri del rendering Pass.

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Da Scene espandere il branch Camera Root; con un doppio click sulla proprietà Visibility verrà visualizzata la relativa finestra attraverso la quale sarà possibile attivare View Visibility.

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Ripetere il medesimo procedimento anche per il branch Camera e il branch Camera_Interest; in questo modo potremo agevolmente posizionare la camera anche dalle visuali ortografiche.

Infine per gestire meglio la scena è utile creare un determinato numero di Layers, in base alle esigenze specifiche del lavoro che state sviluppando.

Per la gestione dei Layers cliccare su KP/L (Keying Panel/Layers), quindi su Scene.

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Cliccando ora su Layers possiamo anche creare nuovi Layer o selezionare gli oggetti relativi ad un Layer.

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Una volta creato il Layer sarà sufficiente selezionare gli oggetti che vogliamo associargli, cliccare con il tasto destro sopra il Layer e scegliere l’opzione ‘Move Selected Objects To Layer’; per rinominare un Layer è sufficiente un doppio click sul nome.

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Salvare la scena.

Ricordarsi di cliccare su MCP (Main Control Panel), quando non necessito di referenziare i Layers.




MODELLAZIONE


Per evitare potenziali problemi con DOF, texturing procedurale e lighting, potrebbe essere utile creare un oggetto dalle dimensioni relativamente proporzionali a quelle reali; una cella della griglia nella viewport corrisponde a circa 10 cm.

Per aiutarvi a capire le dimensioni del Mosquito, ho creato una primitiva Sphere (dimensioni di default Radius 4).

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Gli strumenti di modellazione utilizzati per il Mosquito sono stati essenzialmente questi :

Modify-->Poly.Mesh-->Extrude Along Axis
Modify-->Poly.Mesh-->Split Edge Tool
Modify-->Poly.Mesh-->Knife Tool
Modify-->Poly.Mesh-->Symmetrize Polygon


con dragging in modalità Tweak Component Tool (tasto M).

Quando sviluppo lavori personali disattivo il Construction History tramite l’opzione Immed.

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Se invece preferite lasciare attivo il Construction History, ricordo che :

Freeze -->Reset del Construction History di tutti i Construction Stack
(Secondary, Animation, Shape, Modeling)
Freeze M-->Reset del Construction History del Modeling Construction Stack

Un’attenzione particolare è stata dedicata alla sistemazione della mesh in modalità poligonale, ossia senza alcuna suddivisione.

Lavorare sulla mesh poligonale è importante per ottenere modelli precisi nel momento in cui verranno suddivisi ed è utile nel caso dovessimo creare le mappe UV che a loro volta risulterebbero maggiormente accurate e più semplici da gestire: infine un dragging in modalità poligonale potrebbe essere utile anche per risolvere determinati problemi in fase di rendering (poligoni non planari o intersecati, ad esempio).


Terminata la modellazione, per poter poi fare il surfacing, occorre creare una Texture Map per ogni componente del modello: non essendo necessario il texturing, possiamo tranquillamente creare una Texture Map che maggiormente si avvicina alla primitiva iniziale utilizzata per modellare.

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Per poter modificare la posizione del modello all’interno della scena, creare un Null e imparentargli ogni componente del modello; rinominarlo in modo che sarà più semplice individuarlo all’interno della scena: fate attenzione ad imparentargli tutti i componenti.

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Infine creare una primitiva Grid e modificarla in modo da ottenere un piano con relativo sfondo.

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OUTPUT FORMAT


Passiamo alle prime impostazioni relative al Render Channel, il Frame Format e la Camera.

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Per modificare il formato dell’immagine è sufficiente selezionare Filename e cliccare su Edit (Render Channels Output).

Per impostare l’Output Format cliccare su Output Formats da Pass Output Resolution.

Cliccare Apply Now per confermare le impostazioni.

Per la Camera, invece, cliccare su Properties e impostare i relativi parametri.

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In pratica abbiamo stabilito il formato dell’immagine (TGA), la dimensione (800x800), l’angolo di distorsione e il tipo di inquadratura (Field Of View / Projection).

Presso il link che segue potete trovare una guida completa.




LIGHTING SETUP


Da questa lezione vi consiglio il seguente workflow :
1)Rendering con Active Viewport
2)Memorizzaze il rendering appena fatto
3)Implementare la miglioria indicata nella lezione
4)Fare un nuovo rendering con Active Viewport
5)Confrontare i rendering in modo da poterne verificare le differenze


Una delle prime impostazioni è quella relativa ad Ambience, parametro che serve per simulare l’illuminazione indiretta all’interno della scena.
In generale la scelta ottimale è Ambience a 0: eventualmente quando facciamo un compositing potrebbe essere utile dare ad Ambience un colore simile all’immagine rotoscope.

Nel caso specifico di questo lavoro, Ambience è stato impostato a 0 (pure black).

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Ora è necessario cancellare la luce di default dalla scena: così facendo partiamo da zero con una visuale che apparirà completamente nera.

Per cancellare la luce di default è sufficiente cercarla tramite Scene, selezionare il branch light e cancellarlo.

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Aggiungiamo 2 luci Spot e posizioniamole come indicato nell’immagine.

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Così facendo abbiamo una luce main che illumina l’oggetto ed una luce fill che serve per simulare l’illuminazione indiretta: ora è importante regolarne l’intensità, migliorarne la qualità delle ombre e renderle maggiormente realistiche tramite un Mental Ray shader.

Per quanto riguarda l’intensità delle luci, dipende chiaramente dal tipo di rendering che intendiamo ottenere: è necessario quindi fare una serie di rendering regolando l’intensità delle luci fino a raggiungere un risultato soddisfacente.

La qualità delle ombre si può migliorare attivando l’Area Light: così facendo otteniamo ombre morbide (la qualità delle stesse è migliorabile regolando il relativo parametro Sample), ma impattiamo sulla durata del rendering che richiederà più risorse per essere realizzato.

L’intensità dell’ombra è direttamente proporzionale alla distanza con l’oggetto che la crea: maggiore è la distanza e più l’ombra risulterà sfumata; per ottenere questa caratteristica è necessario scalare l’Area Light o regolare il parametro Umbra (io imposto Umbra a 0 e aumento la dimensione dell’Area Light).

Inoltre è utile sapere che l’intensità della luce diminuisce in relazione alla distanza dalla fonte: per simulare questo comportamento naturale, occorre attivare l’opzione Light Falloff e regolarne di conseguenza i relativi parametri (Start / End Falloff nel caso specifico di Falloff Mode Linear).

Con la finalità di riepilogare i concetti appena esposti, vediamo come sono state impostare le 2 luci Spot all’interno della scena Mosquito.

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Infine, grazie ad un Mental Ray shader, rendiamo maggiormente realistico il colore della luce che verrà ottenuto in base alla tabella Kelvin (http://www.3drender.com/glossary/colortemp.htm).

Selezionare la luce Spot main e premere 7 per aprire il Render Tree; dall’elenco mental ray/Light aggiungere il nodo mib_blackbody e collegarlo al canale color di soft_light: ripetere il medesimo procedimento anche per la luce fill e regolare mib_blackbody come indicato nelle immagini.

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(Spot Main)
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(Spot Fill)
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Notare come il parametro intensity in mib_blackbody corrisponde all’intensità specificata nello shader della luce: temperature viene invece impostata in base all’effetto che si vuole ottenere, seguendo le indicazioni illustrate nella tabella Kelvin.

P.S.
Non avendo utilizzato Softimage 2011, mib_blackbody l’avevo creato io: motivo per cui nelle immagini riportate vedete i relativi parametri in italiano.




CAMERA SETTING


Essendo la scena composta da un solo oggetto e non avendo illuminazione indiretta, posso utilizzare il DOF di Softimage: in caso contrario potrebbe essere convenevole implementare il DOF in post con Photoshop (utilizzando ad esempio la Z Depth Image o Alien Skin Bokeh) per evitare che i tempi di rendering diventino troppo lunghi.

Aggiungiamo un ‘Null focus’ che mi servirà come riferimento per stabilire la distanza della profondità di campo; in questo modo, per modificare la profondità di campo, sarà sufficiente spostare il Null e non l’oggetto.

Ora è necessario sapere qual’è la distanza dalla Camera al Null e per poterla visualizzare devo attivare Distance to Output Camera.

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La distanza dalla Camera viene visualizzata non appena un oggetto viene selezionato.

Quindi dobbiamo aggiungere un Depth_of_field agli shaders della Camera e regolarne i parametri come indicato nell’immagine che segue.

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In Focal Distance in Inches indico la distanza del ‘Null focus’ dalla Camera, mentre per regolare l’intensità della sfocatura bisogna variare il parametro Depth Of Field Strength: la qualità della profondità di campo migliorerà anche in base all’Antialiasing (AA) che per ora eviteremo di incrementare.

Come ultimo step implementare in Lens Shaders della Camera il mia_Photographic_Exposure (si trova nella cartella mental images) e regolarne i parametri come indicato in figura.

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Ricordatevi di disabilitare temporaneamente la profondità di campo: in questo modo potrete fare velocemente una serie di rendering per trovare il giusto equilibrio qualità/tempi di elaborazione.

P.S.
Memorizzare la posizione della Camera, altrimenti perderete anche l’implementazione degli shaders.





RENDERING


In fase di rendering il modello è stato suddiviso solo a livello di visualizzazione tramite ‘+’ del tastierino numerico.

Prima di cominciare a fare dei rendering trovare le giuste inquadrature e memorizzarle: nel caso specifico di questa scena, ho preferito lasciare la Camera ferma e spostare l’oggetto ruotando il Null imparentato a tutti i componenti del modello.

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Vediamo ora quali sono i parametri principali da regolare per cercare di ottenere un buon risultato finale.

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Primary Rays: impostare Type su Raytracing per ottenere reflection e refraction (trasparenza).

Min e Max Level regolano l’Antialiasing dell’immagine e non dovrebbero mai essere uguali: qualità e tempi di rendering sono direttamente proporzionali al loro valore (1/2 e 2/3 sono un buon compromesso).

Sampling Contrast incrementa il contrasto e la nitidezza dell’immagine: anche in questo caso qualità e tempi di rendering sono direttamente proporzionali al suo valore (0,050 è un buon compromesso).

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Memory Limit è utile anche per evitare che il PC si blocchi: impostare un limite della memoria da utilizzare.

Secondary Rays – Depth consente di indicare il numero di reflection/refraction rays all’interno della scena.

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Presso il link che segue potete trovare una guida completa e dettagliata.


Eventualmente crearsi una serie di configurazioni, salvarle e richiamarle per fare dei test comparativi qualità/tempi di rendering.

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In seguito ai primi rendering potrebbe evidenziarsi la necessità di spostare la posizione delle luci o di regolarne i parametri.




MATERIAL SHADER


La scelta del materiale è importante per ottenere un buon rendering e in questo caso non è stato particolarmente complesso crearne uno adeguato per il modello Mosquito: in pratica il materiale è sempre lo stesso, cambia solo il canale del colore.

Per capire com’è stato creato il materiale, vediamo ad esempio quello relativo alla testa: selezionarla e aprire il Render Tree (tasto 7); inizialmente la testa avrà un materiale di tipo Phong.

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Memorizziamo la preview di ogni rendering, in modo da poterli confrontare l’uno con l’altro.

Colleghiamo ai canali Surface/Shadow/Photon un nodo Architectural cambiamogli il colore, disabilitando la trasparenza e impostando la riflessione ad 1 con colore bianco: infine modifichiamo la proprietà Anisotropy indicando la Texture Map creata in fase di modellazione.

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Implementiamo ora il nodo Environment, utile per simulare la riflessione dell’ambiente circostante che non abbiamo creato durante la modellazione.
Per ottenere questo effetto è necessario aggiungere un’immagine HDRI al canale Tex del nodo Environment: io ne ho utilizzata una ad alta risoluzione con l’azzurro come colore predominante.

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Abbiamo terminato di creare il materiale: sarà sufficiente duplicarlo da Material Manager e assegnare il material duplicato ad un altro componente del modello; occorrerà quindi, per ogni materiale duplicato, cambiarne il colore o sfocarne la riflessione intervenendo sul parametro Glossiness in Reflection (dipende dall’effetto che vorrete ottenere).

In seguito all’implementazione del materiale, potrebbe essere necessario regolare l’intensità delle luci o il Diffuse Weight del materiale.




AMBIENT OCCLUSION


Terminato il rendering ‘Beauty Pass’ andiamo ad occuparci dell’Ambient Occlusion, che risulterà particolarmente utile per migliorare l’aspetto 3D dell’immagine.

Conosco 2 modi per gestire l’AO di una scena :
1)creare un nuovo Pass nella stessa scena
2)creare una nuova scena

Io di solito preferisco creare una nuova scena, ma comunque è necessario eliminare tutte le luci dalla scena, disattivare le ombre e abilitare il flag AO (inoltre sappiate che bisogna disabilitare anche FG e GI).

Per ottenere un Material Shader adeguato sarà sufficiente implementarlo nel Render Tree, modificarne alcuni parametri e COLLEGARLO A TUTTI I COMPONENTI DEL MODELLO.

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Il formato scelto per il rendering AO Pass è ancora TGA, da compositare in Photoshop con il rendering ‘Beauty Pass’.




PHOTOSHOP


L’implementazione dell’AO è stata fatta tramite Photoshop con le impostazioni indicate in figura.

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Regolare Opacity in base a quanto si vuol far ‘pesare’ l’AO sull’immagine finale.

Infine ho aggiunto il filtro Alien Skin Exposure 2; essendoci la preview risulta abbastanza semplice regolarne anche i numerosi parametri disponibili.

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CONCLUSIONI:

Il Making of è terminato, spero di essere stato utile nonchè interessante; per ogni eventuale chiarimento o suggerimento potete contattarmi
e-mail: f_cavallo(at)virgilio.it
sito: www.fabiocavallo.it

Buon 3D a tutti,

ciao e grazie.

Fabio
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Ultima modifica: 2010/07/05 17:51 Da pergrafica.
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#1970
Re:Making Of Mosquito - Fabio Cavallo 1 Anno, 7 Mesi fa Karma: 4
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Ciao Fabio, complimenti per tuo lavoro. Grazie per aver accetta fare il Making Of su questo lavoro, la descrizione ben fatta e molto dettagliata, Softimage un bellissimo software avevo provato tempo fa sul mio vecchio computer la trial ma mi dava problemi con la scheda video mi hai fatto venire voglia di riprovare se sul nuovo computer va.

Ciao by Pergrafica
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#1971
Re:Making Of Mosquito - Fabio Cavallo 1 Anno, 7 Mesi fa Karma: 0
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Ciao Pergrafica, grazie per i complimenti: spero possa servire a far conoscere meglio Softimage del quale ho ancora moltissimo da imparare.


Fabio
fabiocavallo (Utente)
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#1981
Re:Making Of Mosquito - Fabio Cavallo 1 Anno, 7 Mesi fa Karma: 5
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Ciao Fabio, complimenti una "zanzara" ben riuscita sembra della stessa specie che la notte mi tormentano, e mi dissanguano. , bellissima non c'è che dire, spero che in queste prossime vacanze estive di scaricare e provare la versione trial di softimage, mi hai fatto venice voglia di provarlo.

ciao da aio
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