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Intervista a Alessandro Schiassi

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Alessandro Schiassi,Freelance Visual Effects 3D Artist .


Vi invito a guardare il suo sito ufficiale .


Ciao Alessandro, grazie per aver accettato la nostra intervista. Tanto per rompere il ghiaccio vuoi dire ai nostri lettori chi sei, quali sono stati i tuoi
primi passi nella C.G. e da dove hai iniziato?


Ciao ragazzi, innanzitutto grazie per questa bellissima opportunità!
Sono Alessandro Schiassi, classe 1985, nato e cresciuto a Milano ma mi sto trasferendo a Los Angeles. Ho iniziato la mia avventura nel campo della CG grazie al porgetto Philanthropy: ero entrato a farne parte come consulente militare e coreografo di arti marziali (al tempo giocavo a soft air e praticavo Ninjutsu), ma una volta dentro ho iniziato a reclutare grafici per l'enorme quantita di effetti previsti dalla sceneggiatura. Finché si trattava di trovare modellatori, animatori, texturer, ecc. non ci sono stati grossi problemi... ma i compositor? Dove sono i compositor? Così mi sono rimboccato le maniche ed ho iniziato a studiare Combustion per conto mio, con l'indubbia fortuna di poter essere presente sul set e imparare così anche il lavoro di supervisore.




1) Iniziamo a parlare di Metal Gear Solid: Philanthropy che tempo fa recensimmo qui sul sito. Parlacene dall'inizio dall'idea fino alla soddisfazione di vederlo finito.

Come ho accennato prima, proprio MGSP è stato il mio battesimo di fuoco per la computer grafica: si è senza dubbio trattato di un progetto ambiziosissimo ma che ha portato grandissime soddisfazioni a chiunque ci abbia partecipato.
Sono entrato nel progetto quasi sei anni fa, nella primissima fase di pre-produzione, quindi ho avuto modo di vederlo crescere e mutare nel tempo, contribuendo al suo sviluppo in ogni sua parte, per cinque lunghi anni!
L'esperienza generale è stata positivissima, sia per quanti riguarda l'apprendimento tecnico e, soprattutto, per quanto riguarda il legame umano che si è formato con gran parte dei membri di Hive Division. Basti pensare che per gli ultimi due anni dello sviluppo ho vissuto gratis a casa di Patrizia Liccardi (l'attrice che interpreta Disgrace) insieme a Giacomo Talamini (regista), Alberto Vazzola (lead 3D artist) e Lamberto Azzariti (lead 2D artist): si lavorava tutto il giorno al film, una vera full-immersion su quella che sarebbe diventata la nostra professione.
A fine mese sarà un anno dalla release del film, un anno di complimenti e commenti entusiastici per il lavoro di tutti. Per l'occasione avevamo affittato un paio di sale cinematografiche (una a Milano ed una a Treviso) e proiettato il film: mostrare anni di duro lavoro ad amici e parenti è stato davvero indescrivibile e la resa su grande schermo rendeva gli eventi ancora più epici!



2) Sappiamo che il film ha riscontrato un certo successo, ma qual'è stata la vostra (parlo di Hive Division) maggiore soddisfazione?

Il fatto che sia piaciuto praticamente a tutti, sia ai fan del videogioco (che solitamente sono i più difficili da accontentare) ma anche a chi solitamente non ama particolarmente la fantascienza!
Inoltre ci continua a far immensamente piacere ricevere richieste di partecipazione ai prossimi progetti di Hive Division da tantissimi grafici (soprattutto italiani) che ci considerano un po' una speranza per il cinema italiano di genere.


      


3) Com'è il panorama italiano della C.G. oggi e come secondo te si é evoluto in questi anni?

I miei studi sono stati totalmente online (fxphd.com, ottima risorsa per chi vuole trasformare questa passione in una professione) e seguo più il panorama internazionale che quello nazionale, quindi ammetto di non seguire la CG italiana più di tanto: ho tantissimi amici grafici italiani ma non ho praticamente avuto esperienze dirette in case di post, ad esempio.
Posso comunque dirvi che c'è una crescente voglia di fare che viene soprattutto dal basso, con il cinema indipendente, ma un totale disinteressa da parte di potenziali produttori e finanziatori che non si rendono conto del potenziale che offre il nostro paese per quanto riguarda la passione e la qualità dei sopracitati grafici.
Sinceramente non ho visto nessuna evoluzione in questi anni: chi ha potuto se n'è andato a lavorare all'estero (come sto per fare io), gli altri continuano a farsi sfruttare da clienti che considerano la grafica solo un gioco, che quasi chiedono di ringraziare quando pagano (se pagano)!


                

4) A cosa stai lavorando in questo periodo?

A tantissimi progetti, forse addirittura troppi!
Sto cordinando la post di un fanmovie su Fallout (giusto per rimanere in tema di videogiochi!), aiutando per il compositing il progetto R.O.A.C.H. (un promettentissimo mediometraggio cyberpunk italo-spagnolo, http://www.roachthemovie.com), NO-VA (un corto canadese, http://www.novashort.com/) e Stabat Mater (corto francese per il concorso della Philips "Parallel Lines") e MyShoes (prodotto dai celebri registi di fantascienza italiani Fabio&Fabio) e forse curerò la post anche di un corto tedesco girato in RED One.
Essendo un VFX Supervisor, invece, il mio lavoro inizia già dalle prime fasi della pre-produzioni, dove eseguo un "breakdown" della sceneggiatura e discuto per ore ed ore con il regista per quanto riguarda gli effetti necessari. Un esempio è un film horror low-budget (100mila $) americano per il quale sono stato interpellato sia come supervisore che come Lead Visual Effects Artist.
Inoltre con Hive Division stiamo portando avanti tre progetti diversi, uno dei quali ambientato durante la Prima Guerra Mondiale e ne gireremo un "visual trailer" a fine mese!



5) Qual è il tuo approccio quando inizi un nuovo lavoro? Insomma descrivici il tuo processo creativo.


Se il lavoro mi vede come supervisore allora la progettazione degli effetti inizia fin dalla lettura della sceneggiatura, facendomi una mia idea di come potrebbe essere fattibile senza grossi budget e soprattutto quanto si può fare direttamente sul set e cosa si può fare per facilitare il processo di post-produzione. Sono un grande fan degli effetti pratici sul set (special effects) e dei footage, entrambi aiutano a dare un realismo maggiore a svariate scene.
La progettazione prosegue con idee e visioni del regista stesso, creando uno scambio diretto di reference e test; una volta capito che cosa vogliamo mostrare, ne discuto con il TD nel caso servisse un uso particolare della CG. Successivamente ci si sposta sul set dove ci metto una particolare attenzione visto che ogni errore o distrazione può costare ore e ore di lavoro in post.
Quando devo creare un effetto direttamente in fase di compositing, invece, non inizio finché non l'ho visualizzato nella mia mente, frame per frame, animazione per animazione (gesticolando con le mani... penso di risultare piuttosto buffo!): dopodiché procedo con un compositing grezzo per capire se mi sto muovendo nella giusta direzione ed, infine, finalizzo tutto fino al minimo dettaglio, tempi permettendo.



6) Hai dei software preferiti oppure ritieni che la conoscenza di vari programmi aiuti l'attivita di un'artista?

I software sono strumenti che ci permettono di completare il lavoro nella maniera più veloce ed efficace possibile, ma sta a noi scegliere ogni volta quello che più si addice al lavoro in questione, aiutandoci inoltre a non avere limiti per la nostra creatività.
Detto ciò, ammetto di avere preferenze che a volte sono più affettive che pratiche: ad esempio uso tutt'ora Combustion nonostante non venga aggiornato da oltre due anni e abbia una struttura a layer invece che a nodi. Recentemente sto imparando ad usare Nuke e lo ammiro per la sua flessibilità anche se per alcune mansioni (il compositing di altri footage, per esempio) lo trovo un po' macchinoso. Non sono un grande fan di After Effects, ma lo uso parecchio per quanto riguarda la motion graphic e quando trovo determinate plugin utili allo svolgimento del mio lavoro.
In definitiva la scelta di un software rispetto ad un altro può dipendere da vari aspetti, ma io consiglio di conoscere almeno i più utilizzati e magari approfondire quelli che riteniamo più comodi da usare o più richiesti dagli studi di post (basta farsi un giro nei forum o siti di recruiting e scoprire quali sono).



7) Sappiamo che da un po' risiedi a Los Angeles. E' una scelta personale, artistica o lavorativa?

Sono appena tornato da LA dove ci ho passato tre mesi, durante i quali mi sono ambientato, fatto conoscenze, andato ad alcuni colloqui di lavoro e... capito che è la città in cui voglio vivere e lavorare! Appena avrò il visto lavorativo (questione di pochi mesi) tornerò lì, con un biglietto di sola andata questa volta!
La scelta è sia personale (voglia di andarmene da questo paese per vecchi), ma anche artistico-lavorativa: Los Angeles è la città dell'intrattenimento ed ogni artista valido è visto come una risorsa preziosa e retribuita di conseguenza. Inoltre vige la meritocrazia, cosa piuttosto rara qui in Italia...
Se poi consideriamo che c'è un clima splendido, persone socievoli e simpatiche in una location famigliare a chi, come me, è cresciuto con film e tv show americani... bè, perché dovrei voler vivere altrove? :)



8) A proposito, approfittiamo del tuo punto di vista californiano: dicci com'è l'ambiente americano sulla CG rispetto a quello che hai lasciato in Italia.

Ho avuto modo di vedere solo alcuni studi di post-produzione finora, ma quello che ho visto mi è parecchio piaciuto! Ad esempio ho visitato il Blur Studio, su invito di Alessandro Baldasseroni (famoso character modeler), e ci ho trovato un ambiente molto accogliente e libero da pressioni: l'importante è non sgarrare con le deadline, ma puoi gestirti il tempo a tuo piacere, magari guardandoti un film a lavoro, anche se hai come vicino di scrivania il fondatore dello studio!
Poi un giorno  mi ha chiamato un altro piccolo studio di Burbank per un colloquio... alla fine ho fatto da consulente per una supervisione sul set direttamente al CEO, il quale prendeva appunti di ogni cosa che dicevo, pur essendo io straniero e con meno esperienza di lui! Mi ha fatto piacere vedere come ci sia umiltà ad ogni livello, chiunque sa che può imparare qualcosa da te e non si vergogna di mostrarlo!
In generale ho comunque trovato tantissima professionalità ma mai seriosità, in ufficio il clima era sempre rilassato e c'era libertà di espressione artistica.
Come ho già detto prima non posso contare esperienze in ambienti italiani, ma da quanto mi hanno raccontato molti amici siamo anni luce dall'efficienza americana e, purtroppo, la colpa non è dei grafici in sé.



9) Raccontaci un episodio curioso e divertente che ti è capitato durante la tua attività di C.G. artist.


È più da risate amare, ma ci tengo a raccontarlo.
Poco prima di partire per gli USA sono stato contattato da uno studio italiano che chiamerò N.P.S.: questi cercavano grafici per un lungometraggio che stavano producendo, ma già dalla prima email si capiva un certo impaccio nell'uso dei termini tecnici.
Ad ogni modo ho risposto alla richiesta, più per curiosità che per vero interesse lavorativo, mostrando il mio reel e specificando le mie conoscenze. Loro mi hanno nuovamente risposto dicendo che per assicurarsi che fossi all'altezza del ruolo avrei dovuto compositare una scena con vari elementi da loro forniti, per il totale di qualcosa come 30 secondi (che in termini tecnici sono tantissimi!). Al ché, fiutando la mancanza di serietà (e l'inesistenza di questo fantomatico studio su Google, leggi: non esisteva), gli ho chiaramente detto che il mio showreel era più che sufficiente per valutare le mie capacità, altrimenti potevano cercare altrove, il tutto detto in maniera educata e professionale.
La loro risposta è stata piuttosto agghiacciante: hanno iniziato a dire che non ero nessuno mentre loro millantavano collaborazioni con grossi studi, che avrei fatto bene a smettere di collaborare a fanmovie visto che non mi avrebbero portato da nessuna parte e, last but not least, di non provare a rispondere nuovamente visto che avevano bloccato il mio contatto email!
Ovviamente ho allertato i miei amici grafici di questi pagliacci ed è saltato fuori che mesi prima avevano cercato di comprare i diritti di MGS: Philanthropy per distribuirlo (senza capire che noi di Hive Division eravamo i primi a non avere i diritti su MGS!). Ultimamente ho scoperto che hanno vantato l'utilizzo di V-ray con uno dei distributori italiani, ovviamente non risultando nel registro delle licenze...
Come ho inizialmente annunciato è un episodio più amaro che divertente, ma spero che metta all'erta un po' tutti su questi truffatori.



10) Usa quest'ultima domanda per farti un po' di pubblicità

Per chiunque fosse interessato a lavorare con me o ad unirsi ai vari progetti ai quali collaboro (spesso no profit ma comunque utili per imparare e divertirsi), può contattarmi tramite il mio sito personale http://www.alessandroschiassi.com
Grazie ancora!


     


Grazie Alessandro per la tua collaborazione e ti auguriamo un buon 3D anzi buon 3DAGAIN.


Compositing Showreel 2010

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Mini Gallery


AdmirorGallery

Discussione (2 posts)
Re:Intervista a Alessandro Schiassi
Sep 28 2010 10:09:33
Ciao Alessandro
ti faccio i complimenti per il film e i migliori auguri per la nuova esperienza californiana, devo dire che ho letto e apprezzato molto l'intervista, specialmente dove raccanti l'episodio amaro della fantomatica azienda dei 30 secondi, e devo dire che non sei ne il primo ne l'ultimo, mi ci sono ritrovato appieno. Cose che capitano in Italia.

ciao
#2132
Re:Intervista a Alessandro Schiassi
Oct 01 2010 10:07:37
Ciao Alessandro, grazie di aver accettato la nostra intervista. Tempo fa anche io ho visto il vostro film, per essere un film gratuito è ben fatto, niente di inviare ai film più blasonati.

L'intervista l'ho letta con molto piacere lo trovata davvero interessante, peccato che gli artisti CG italiani siano costretti ad emigrare per essere apprezzamenti.


Ciao by Pergrafica
#2143

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