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Intervista a Mauro Giacomazzo.

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Mauro Giacomazzo - Rigger alla Framestore Londra.

Vi invitiamo a visitare il suo sito ufficiale

"Italiano"

Diamo il benvenuto su 3Dagain a Mauro Giacomazzo. Grazie per aver accettato la nostra intervista. Inizia a dire ai nostri lettori chi sei, quali sono stati i tuoi primi passi nella C.G., e come hai iniziato.


"English"

Welcome to Mauro Giacomazzi. Thank you for accepting our interview. Can you tell our readers who are you, what were your first steps in the C. G. and how you started?


"Italiano"

Ciao a tutti. Mi chiamo Mauro, sono nato a Napoli e cresciuto a Parma. Ho 29 anni e da 4 anni lavoro nella computer grafica.

Il mio approccio al 3d e' stato abbastanza casuale. Non sapevo nulla di 3d e non avrei mai pensato di fare questo lavoro fino al 2006 quando mi sono trasferito a Bologna.

Qui, grazie ai miei due coinquilini (Paolo e Federico), entrambi appassionati di cinema di animazione, ho seguito il Future Film Festival e scoperto l'esistenza di scuole di animazione in Italia e nel particolare NoEtica a Bologna.

Affascinato/incuriosito dalla cosa, o forse preso dalla semplice esigenza di trovare qualcosa da fare nella mia vita :), ho deciso di frequentare un corso di Maya presso la NoEtica.

Da qui e' iniziata una passione che dal Gennaio 2007 e' diventata anche un lavoro.


"English"

Hello everyone. My name is Mauro. I was born in Naples and I grew up in Parma. I'm 29 years old and I have been working for four years in C. G. My approach to 3D and was rather accidental.  I knew nothing about 3d and I never thought doing this work until 2006 when I moved to Bologna.
Here, thanks to my two flatmates (Paolo and Federico), both fans of animated movies, I was interestad by the Future Film Festival, and I discovered the existence of animation schools in Italy and in particular of the Noetica in Bologna.
I was fascinated and intrigued, or perhaps I needed to find something to do with my life :), so I decided to attend a course in Maya at the Noetica.
So this passion began in January 2007 and it is now a job.

                                                                                       

"Italiano"

1) Mauro, prima domanda a bruciapelo. Iniziamo dalla fine: a che film stai lavorando in questo momento ?

In questo momento sto lavorando a War Horse, film diretto da Steven Spielberg, tratto dall'omonimo romanzo di Michael Morpurgo.

Nello specifico mi occupo del rig di Joey, un cavallo venduto alla cavalleria e spedito in trincea durante la prima guerra mondiale.

Mi occupo del puppet, rig facciale e deformazioni del corpo del personaggio.




"English"

1) Mauro, the first point-blank question We begin with the end: in what movie are you working on now?

Right now I'm working on ‘War Horse’, a film directed by Steven Spielberg, based on the novel by Michael Morpurgo.

Specifically, I deal with the rig of Joey, a horse sold to the cavalry and sent to the trenches during the First World War.
I deal with the puppet, facial rig and body distortion of the character.




"Italiano"

2) Spieghiamo meglio per i nostri lettori chi sei e cosa fai. Sappiamo che lavori a Londra alla Framestore vuoi dirci qual'è lì il tuo ruolo (rigger) ?

Dall'estate del 2009 mi trovo a Londra e lavoro come rigger in Framestore.

Il rigger si occupa di rendere possibili i movimenti di un personaggio e renderne credibili le deformazioni.

Riceviamo dai modellatori un modello in T pose.

Da qui comincia un periodo di ricerca, studi anatomici, cosa il personaggio dovra' fare e tanta ricerca di immagini e video su creature simili in movimento.

Si può' dividere il lavoro in 3 componenti puppet, facciale e deformazioni del corpo. In una grossa produzione, Dobby e Kreacher in  Harry Potter per esempio, queste 3 componenti possono essere assegnate a 3 persone diverse.



1) Puppet

Il puppet comprende tutti i controlli che serviranno agli animatori per la recitazione del personaggio.

Si studiano i movimenti del corpo da un punto di vista meccanico (es. come si muove la clavicola, qual'e' la reazione del collo quando si muove la testa …).

Si guardano gli shot da realizzare e i movimenti da eseguire.

2) Facciale

Il facciale comprende tutti i controlli e sistemi di deformazione che serviranno a creare espressioni facciali credibili.

Si studiano i movimenti del viso da un punto di vista meccanico (dislocazione della mandibola…), da un punto di vista di espressioni (F.A.C.S., Facial Action Coding System) e artistico.

3) Corpo

Il rig del corpo comprende tutte le deformazioni del corpo, muscoli, tendini, vene, sliding della pelle.

Si studiano le deformazioni in movimento da un punto di vista anatomico/artistico.

Durante tutto il processo e' essenziale la comunicazione con le altre figure professionali, specialmente modellatori e animatori.

Google e libri di anatomia sono i nostri migliori amici, nella mia stanza a lavoro ci sono più' libri di anatomia che rigger, direi un rapporto di 4 a 1.

Il processo non e' mai lineare, fino alla fine del progetto sarà' un avanti/indietro fra dipartimenti. Più' o meno ogni giorno realizziamo una nuova versione del rig.

Ci occupiamo inoltre di creare tutti i tool di cui l'animatore avrà' bisogno durante il progetto (finestre di selezione per i controlli, retiming delle animazioni, pivot animabili …)

Oltre al lavoro sul singolo show c'e' un lavoro più' generico di team.

Ogni progetto sviluppa nuove idee e crea nuovi metodi che verranno presi e sviluppati in altri progetti.

Per rendere questo possibile tutto il team di rigging lavora insieme alla costruzione di modelli generici comuni per la realizzazione di un personaggio. Questo avviene tutto in modalità' modulare, tutto  scriptato/programmato in MEL, python o C++ in caso di plug in.

L'obbiettivo e' avere una libreria comune da usare come base per lo sviluppo di un rig (es. il modulo di un braccio generico ...)


"English"

2) Can you explain to our readers who you are and what do you do? We know that you are working in London at Framestore. Can you describe what is your role there as a rigger?

I came to London in 2009 summer and I’m working as a rigger at Framestore. The rigger is responsible for making possible the movement of a character and make it believable distortions. We receive the models in a model T pose (?). From here, a period of research and anatomical studies begin, on what the character must do so I work on a lot of images search and video on creatures in movement.
You can divide the job into three puppet parts, facial and body distortions. In a large production, for instance Dobby and Kreacher in Harry Potter, these three components can be assigned to 3 different people.





1) Puppet
The puppet includes all the controls that will be usefull as facilitators for the acting of the character.
We study the movements of the body from a mechanical point of view (such as moving the clavicle, what 's the reaction of the neck when he moves his head ...).
We study  the shot to be realized and the movements to be performed.

2) Facial
The facial includes all the controls and systems of distortion that will help to create all the believable facial expressions.
We study the movements of the face on a mechanical point of view (dislocation of the jaw ...), as expressions (FACS, Facial Action Coding System) and as artistic.

3) Body
The rig of the body consists of all distortion of the body, muscles, tendons, veins, skin sliding.
We study the distortion on a moving anatomical point of view and on an artistic one.

Throughout the process, a key is to communicate with other professionals, especially modellers and animators.
Google and anatomy books are our best friends: in my workroom there are more anatomy books that rigger, I would say on a scale of 4:1.

The process is never a linear one, until the end of the project it will be continual coming and going  between departments. We produce every day more or less a new version of the rig.

We also create all the tools that the animator will need during the project (selection windows for the controls, retiming of animations, pivot that can be animated ...).

Besides the work on the single show there is a team work more generic. Each project develops new ideas and create new methods that will be taken and developed in other projects.
To make this possible the whole team of rigging works together to build common generic model for creating a character. This is all done in modular procedure, everything programmed in MEL, Python or C+ + in case of plug in.
The goal is to have common records to be used as a basis for the development of a rig (eg.: the form of a generic arm ...).


"Italiano"

3) Lo confessiamo. abbiamo sbirciato un po sul tuo sito e quindi conosciamo il tuo curriculum.Davvero impressionante! Hai lavorato a molti film di grande successo mondiale: come ti fa sentire sapere che il tuo lavoro viene visto da milioni di spettatori ?

La cosa più' bella e' poter dire a tua mamma il nome del progetto a cui stai lavorando e non avere come risposta "cos'e'???" :)

Per come viene vissuto all'interno della produzione, per chi ci lavora, non cambia niente, ma fa sicuramente piacere vedere molte persone che ammirano e conoscono i progetti su cui tu hai lavorato.     

    

"English"

3) We confess that we peeked a little bit on your site and then we know your curriculum. It’s really striking! You have worked on many successful worldwide movies: how do you feel to know that your work is seen by a so large public?

The best thing is when I tell mom the name of the project I’m  working and she answers: ‘WHAT???’ :)
For as it is experienced in the production, for people who work there, nothing changes, but it's certainly satisfying to see many people who admire and know the projects on which you worked.


"Italiano"

4) Qualche anno fa hai lasciato l'Italia per trasferirti in Inghilterra. Vuoi dirci le differenze e/o i punti comuni se ci sono tra i due modi di lavorare?

Non ho mai lavorato in Italia come rigger o nella computer grafica in generale.

Ho lavorato in Italia e all'estero in altri settori, quindi la mia esperienza si riferisce ad altri settori lavorativi.

La differenza enorme e' nel come vieni trattato all'estero, per lo meno in Irlanda e Gran Bretagna. Qui sei visto come potenzialità', come forza per l'azienda.

In ogni tipologia di lavoro noi diamo ad una azienda le nostre capacita' manuali, intellettive, e la nostra fantasia. Qui per questo una azienda ti ringrazia e vede in te potenzialità' di sviluppo per se stessa. In Italia questo non viene apprezzato e sembra sempre che l'azienda ti stia facendo un favore ad assumerti, come se non ne guadagnasse niente dal tuo lavoro.


"English"

4) So, a few years ago you left Italy to move to England. Do you want to tell us the differences and / or if there are common points between the two ways of working?

I've never worked as a rigger in Italy or in computer graphics in general. I worked in Italy and abroad in other areas, so my experience relates to other employment sectors.

The huge difference is in how you are treated abroad, at least in Ireland and Britain. Here you are seen as a potentiality, as a force for the company.
In any type of work we give a company our manual skills, intellectual ones, and also our imagination. Here, it’s why a company would like to thank you and sees in you a potential development of itself. In Italy this is not always appreciated and it seems that the company is doing you a favour/ gift when you are employed, as if they do not earn anything from your work.



"Italiano"

5) Ti sei fatto una idea del perchè non esiste una Framestore anche in Italia? Miopia imprenditoriale o c'è qualcos'altro?

Ci sono tantissimi italiani in produzioni di altissimo livello, quindi non e' sicuramente la mancanza di talenti a fermare lo sviluppo di aziende simili in Italia.

Credo manchino, e questo in generale nn solo nella CG, piani di sviluppo che vadano oltre l'oggi. Credo che la nostra classe imprenditoriale e politica sia più' interessata al proprio guadagno oggi che a una cultura di sviluppo.

Eravamo un tempo un punto di riferimento artistico e culturale per il mondo. Oggi, in Europa, Londra ha questo ruolo e noi siamo visti come arretrati.



"English"

5) Do you have an idea of why there is no Framestore in Italy? ‘Business myopia’ or is there something else?

There are so many Italians in productions of high level, I believe it’s not the lack of talent to stop development of similar companies in Italy. I think are lacking - and that in general not only in the C. G. - development plans that go beyond today. I believe that our entrepreneurial class and also  politics is more interested in their own earnings today that in a culture of development.
We were, a time ago, both an artistic and cultural point of reference for the whole world. Today in Europe, London has this role and now we are seen as outdated.


"Italiano"

6) Qual'è il lavoro che ti ha dato maggiore soddisfazione e quello in cui hai incontrato maggiori difficoltà ?

Incontro difficoltà' in e ricevo soddisfazioni da ogni progetto su cui lavoro.

Il lavoro che mi ha dato più' soddisfazione e' sicuramente quello su Dobby e Kreacher in Harry Potter and the deathly hallows.

Da quando ho iniziato a interessarmi di 3d ho sempre voluto lavorare su Harry Potter. Aver finalmente avuto l'occasione di farlo mi ha fatto dire "ce l'ho fatta!", e' stata una grossa soddisfazione e realizzazione professionale e personale.

In più' stiamo ricevendo tantissimi riconoscimenti. Dobby e' stato premiato ai VES (Visual Effects Society)  Awards come "Oustanding Animated Character in a Live Action Feature Motion Picture" e siamo finalisti per Oscar e BAFTA.

Il progetto in cui ho incontrato maggiori difficoltà' non lo saprei scegliere, sono stati tutti per me ugualmente difficili.


"English"

6) What 's the work that gave you greater satisfaction and when you have more difficulty?

I have trouble and I get satisfaction from every project I work. The one gave me more satisfaction is certainly on Kreacher and Dobby in Harry Potter and the Deathly Hallows. Since I became interested in 3D I always wanted to work on Harry Potter. Having finally had the opportunity to do it made me say ‘I made it!’. It was a great professional and personal satisfaction and fulfillment. Moreover, we are receiving many awards. Dobby has won the VES (Visual Effects Society) Award for 'Outstanding Animated Character in a Live Action Feature Motion Picture "and we are finalists for Oscar and BAFTA.
I did not know what is project in which I had the greatest difficulties, they have all been difficult for me.


"Italiano"

7) Parliamo un po dell'ultima moda della C.G.:il 3D. Come la stai vivendo e quali secondo te saranno gli sviluppi futuri ?

Credo che vedremo sempre più' 3d negli anni a venire. Come media in se credo sia molto interessante, il problema che si sta verificando e' che ad oggi e' più' una esigenza commerciale, si converte un film in 3d per vendere di più', che una scelta artistica.

Credo che come ogni media debba essere scelto o meno in base alla sua funzionalità' nel racconto/presentazione di una storia.

Purtroppo oggi stiamo vedendo molti film pensati e girati in 2d poi convertiti in 3d in due settimane. In questi il 3d, oltre a regalare un gran mal di testa quando li si guarda, non aggiunge sicuramente nulla e spesso e' meglio vedere il film in 2d.

In altri progetti pensati e realizzati in 3D credo che abbia dimostrato molte potenzialità' ed in alcuni casi abbia aggiunto molto alla qualità' del prodotto finale.



"English"

7) Let's talk about the latest trend of C. G. : 3D. Haw do you live it and what future do you there will be for it?

I think we will see more and more 3D in the coming years. As a media in itself I think itis very interesting, the problem that is happening is that today there is only a commercial need, you convert a film in 3D to sell more, it is not an artistic choice.
I think like any media must be chosen according on its functionality in the telling of a story.
Unfortunately, today we are seeing many films conceived and shot in 2D and then converted to 3D in two weeks. In these 3D, besides the the fact of giving a big headache when one looks at them, this certainly does not add anything and it is often better to see the film in 2D. In other projects designed and implemented in 3D I think it shows great potentiality, and in some cases, add much to the quality of the final product.


"Italiano"

8) Qual'è la tua giornata lavorativa tipo in Framestore? Lavorando a grandi produzioni avete contatti con la produzione o con la direzione degli stessi?

Arrivo a lavoro fra le 9 e le 9.30. Leggo il giornale, apro Facebook, leggo la mail e bevo un caffè (si grazie all'influenza degli italiani abbiamo una macchinetta per fare l'espresso :) ).

Finito il risveglio apro shotreview (una pagina del nostro intranet) e guardo gli ultimi rendering e playblast degli shot del film.

Musica nelle orecchie comincio a lavorare.

Ogni giorno abbiamo i dailies, riunioni nelle quali si discutono giorno per giorno le evoluzioni degli shot, si decidono le priorità' e si fa brain-storming per affrontare i problemi che si riscontrano.

Incontro animatori e modellatori che lavorano sul mio personaggio per discutere problemi, idee e funzionamento del rig.

Il contatto con la produzione e direzione del film varia di progetto in progetto. Framestore come politica aziendale vuole essere coinvolta nella produzione del film fin dall'inizio. Concept art del film viene fatta all'interno dell'azienda, anche nel caso il film non venga poi sviluppato in house.

Il CG supervisor, i producer interni e supervisori dei dipartimenti sono coinvolti nella produzione sin dall'inizio e molti di loro partecipano fisicamente allo shooting del film, permettendo di anticipare le esigenze che avremo in produzione. Framestore e', oltre a compania di post production, anche produttrice di film.

Il contatto con il regista dipende dal film. C'e' sempre contatto fra cg sup, producer  e regista. In alcune produzioni come Gravity per esempio il registra si trasferisce all'interno della azienda e il contatto con lui e' quotidiano.

Solitamente i primi mesi di produzione si realizza il personaggio esattamente come richiesto dal regista e dalla produzione del film. Raggiunto questo livello si ha la possibilità' di ridiscutere e cambiare il suo aspetto e acting. Questo dipende da regista a regista, ma solitamente c'e' possibilità' di intervento.

Dal punto di vista di sviluppo tecnico c'e' piena libertà' e in ogni progetto si testano e si provano nuove tecniche.


"English"

8) What 's your typical working day in Framestore? Working on major productions do you have contacts with the production or the direction of the same?

I arrive at work between 9 and 9.30. I read the newspaper, I open my Facebook, I read my mail and drink a coffee (yes, thank the influence of Italians we can drink espresso:)).
After the awakening, I open shotreview (a page on our intranet) and I look at the latest rendering and playblast of the film shot.  Then, music in my ears, I start to work. Every day we have the dailies, meetings where we discuss daily developments of the shot, we decide priorities and we brainstorm to try to solve problems that occur. I meet animators and modelers working on my character to discuss problems, ideas, and functioning of the rig.

Contact with the production and direction of the film varies depending on project. In its company policy, Framestore wants to be involved in the production of the film from the beginning. A concept-art of the film is made within the company, even if the film is then developed in it.
C. G. supervisor, the producers and supervisors of the departments are involved in the production from the beginning and many of them are physically involved in the shooting of the film, and this allow to anticipate the needs we have in production. Framestore is, as well as   a post production company, also producer of movies.
Contact the director depends on the film. There is always contact between C. G. sup, producer and director. In some productions such as Gravity, for instance, the record is transferred within the company and has daily contact with us.
Usually during the first months of production we produce the character exactly as requested by the director and film production. Reached this level, we discuss and if necessary we can change its appearance and acting. This depends by the director, but usually there is a possibility of intervention.
In terms of technical development there is full freedom in every project and you can test and try new techniques.


"Italiano"

9) Episodio curioso che ti è capitato nella tua attività.

Ne ho uno divertente e che esprime molto bene la cultura Inglese :)

Qualche mese fa abbiamo avuto un incontro con Alfonso Cuaron riguardo al suo prossimo film, Gravity, sul quale framestore sta lavorando.

L'incontro era un venerdì verso le 5 del pomeriggio ed e' durato poco più' di un ora.

Cuaron ha presentato le sue idee e che tipo di film voleva produrre.

Alla fine dell'incontro il regista ha aperto lo spazio domande:

Cuaron : "avete domande?"

qualche secondo di silenzio, poi si alza una mano.

Cuaron : "Dimmi?"

Un collega: "E' Venerdi' sera e sono le 6, dove andiamo a bere?"

Cuaron spiazzato si gira e guarda William (uno dei fondatori e proprietario di Framestore)

William si avvicina al microfono e, come avrebbe fatto per una qualsiasi domanda, risponde: "al solito pub".

     

"English"

9) Can you tell a curious episode that happened to you in your job?

I have a funny one and it mirrors very well the English culture:)

A few months ago we had a meeting with Alfonso Cuaron about his next film, Gravity, on which Framestore is working.
The meeting was a Friday around 17:00 and lasted just over an hour.
Cuaron has presented his ideas and what kind of film he wanted to produce.
At the end he opened to the questions:
Cuaron: ‘Any questions?’
Few seconds of silence, then a hand raises.
Cuaron: ‘Please...’
A colleague: ‘It 's 18:00, Friday evening where we are going to drink?"
Cuaron caught unprepared  turns and looks at William (one of the founders and owner of Framestore)
William approaches the microphone and, as he would do for any other question, she replied: " at the local pub, as usual. "


"Italiano"

10) Dai alcuni consigli per chi vorrebbe intraprendere la tua stessa carriera e andare a lavorare fuori patria.

Sul lavorare fuori patria direi solo di trovarsi in aeroporto almeno un ora prima del volo per il check in, non perdete l'aereo!

Il resto e' solo un'esperienza bella della quale non si deve assolutamente aver paura.

Riguardo a questo lavoro. E' un lavoro che richiede passione, non ci sono scuole o aziende che ti preparano al 100%. E' tutto basato sulla tua voglia di imparare, su intere giornate passate a tirare testate a un computer perché' qualcosa non ti riesce. Sono tantissime ore davanti uno schermo, tanti libri da leggere, tante cose da imparare. La bellezza e' che fare questo non ti da fastidio, non ti sembra un impegno, non ne senti la fatica perché' e' come se passassi ore al parco a giocare.

Questo lavoro, almeno per i primi anni, e' questo, e non credo ci siano altri modi per entrarci.

 

"English"

10) Can you give some advice to those who would like to do your  job and go to work outside Italy?

About the fact of working out of Italy I would just say try to be at the airport at least an hour before the check in, do not miss the plan!
The rest is just a beautiful experience you should never be afraid.

About this job, it is a job that requires passion, there are no schools or companies that prepare you 100%, it's all based on your desire to learn, on the whole day spent pulling the head of a computer because something don’t succeed, many hours face to a screen, so many books to read, so many things to learn. The beauty is that you don’t mind doing this, it is not it a commitment, it does not feel as an effort because it is as if you spent hours at the park to play.
This work, at least the first years, is this, and I don’t think there are other ways to get into it.

"Italiano"

11) Mauro ti salutiamo e nell'augurati un buon lavoro, ti lasciamo lo spazio di quest'ultima domanda per dire ciò che vuoi.

pericoloso questo spazio! :)

Da Italiano all'estero in questi giorni avrei tante cose da dire al "nostro caro" primo ministro, ma forse non e' questo lo spazio più' opportuno.

Faccio un in bocca al lupo a chiunque stia iniziando questa carriera, a tutti quelli che se la stanno sudando e a tutti quelli che non fanno carriera con il Bunga Bunga, ma con la propria passione, fantasia e abilita'.


"English"

11) Mauro we leave this space of that question to say what you want.

Dangerous this space! :)
As Italian abroad, in these days I would have so much to say to 'our beloved' prime minister, but maybe this is not the most suitable space.
I do a good luck to anyone who’s starting this career, to all those who are sweating it and all those who are not doing theri career with Bunga Bunga, but with their passion, imagination and skill.

(Foto: Nicolas Scapel VES Award)

"Italiano"

Grazie Mauro per esserti sottoposto alla tortura delle nostre domande. I nostri migliori auguri. e ringrazia la Framestore da parte nostra, in particolare Gemma Samuell e Nicolas Scapel.  Buon 3D,anzi Buon 3DAGAIN, ti aspettiamo sul Forum con uno dei tuoi prossimi lavori o Making of.


"English"

Thank you to Mauro to be subjected to the torture of our questions.

We send you our best wishes and thanks also to the Framestore, especially to Gemma Samuell and Nicolas Scapel. Have a good  3D, or better a good 3DAGAIN.


Si Ringrazia A. Smurra per la traduzione

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Discussione (10 posts)
Intervista a Mauro Giacomazzo.
Feb 22 2011 22:04:01
Ciao aio,
dipende da cosa vuoi fare.
Riguardo al software direi in generale che 3dsmax e' usato in video games e maya in films e commercials.
Per il resto i ruoli nelle aziende qui in uk sono molto specializzati, se vuoi lavorare in films ti consiglio di specializzarti. In italia si lavora piu' come generalist.
Dipende davvero da cosa ti piace e in che ambito vorresti lavorare.
So che la risposta e' davvero vaga mi dovresti dire un po' piu' nello specifico cosa vorresti fare.
Ciao,
Mauro
#2374
Intervista a Mauro Giacomazzo.
Feb 22 2011 22:05:22
Lella,
grazie mille, anche se devo ammettere che a me piace un po' piu' Kreacher

ciao,
Mauro
#2375
Re:Intervista a Mauro Giacomazzo.
Feb 23 2011 20:47:07
Ciao Mauro, grazie di aver accettato la nostra intervista e complimenti per i tuoi lavori. Mi fa molto piacere sapere che dietro al mio film preferito Harry Potter ci sia un italiano, ho letto con molta attenzione ed interesse la tua intervista e mi è piaciuta molto.

Ma quando si modella un persona da animare quali sono le regole basilari da osservare onde evitare problemi nell'animazione del personaggio?

Che dire,per quanto riguarda l'Italia anche noi siamo abbastanza sconvolti al riguardo del nostro primo ministro, per il momento è un brutto periodo ma speriamo che in futuro possa cambiare qualcosa cosi da avere cambio un di rotta e di dare la possibilità a tutti gli Italiani o di rimanere o ritornare, anche se la vedo dura.

Ciao by Pergrafica
#2376
Intervista a Mauro Giacomazzo.
Feb 23 2011 22:20:34
Ciao Pergrafica,
grazie a voi per l'intervista.
Ci sono molti italiani dietro Harry Potter, siamo in parecchi qui a Londra.

Direi:
1) mesh pulita in termini di edge loop.
Essere il piu' regolari possibile nella distribuzione degli edge.
2) Maggior numero di edge loop vicino le articolazioni, minore sulle parti ossee.
3) Deve essere possibile leggere le maggiori aree muscolari.
4) La bind pose deve essere rilassata, e i muscoli non contratti.

Questo sito ti puo' interessare:
www.hippydrome.com/

Ciao,
Mauro
#2377
Re:Intervista a Mauro Giacomazzo.
Feb 24 2011 10:11:09
Ciao Mauro, grazie della riposta del link.
Fa molto piacere sapere che dietro questi capolavori internazionali ci lavorino tanti Italiani, sarebbe bello intervistarli tutti!

Ciao by Pergrafica
#2378
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