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Raylight - Interview

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3Dagain è lieta, oggi, di presentarvi Massimiliano Di Monda e parlarvi di Raylight s.r.l. una bella realta aziendale attiva ormai da molti anni in quel di Napoli.


1) Allora Massimiliano, parlaci in pò della nascita dell'azienda, dei primi passi, di quelli che erano i suoi obiettivi all'inizio e di quali tra questi sono stati raggiunti.

La raylight srl è stata fondata nel giugno del 2000 da Cardone Fausto, Di Monda Massimiliano e Paduano Francesco. L'obiettivo era quello di creare un punto di riferimenti in italia e all'estero per quanto riguarda lo sviluppo di videogames.
Ci siamo fatti notare da Nintendo e da Namco con una nostra demo GB Rally su GameBoy Color tecnicamente molto ben realizzata a detta dei loro feedbacks. iniziammo a far girare la demo tra publisher e sviluppatori finchè fummo notati dalla Crawfish interactive, all'epoca una delle aziende inglesi più attive nello sviluppo di giochi per portatili nintendo. Con Crawfish iniziammo a lavorare a progetti su Game Boy Advence come il remake dei mitici Wings e Speedball II, a licenze come Superman. Di lì poi l'intuizione di fare un qualcosa che nessuno avesse mai fatto e quindi iniziammo lo sviluppo della nostra piattaforma 3D blueroses che ci permise di arrivare sulla cresta dell'onda lavorando a progetti di Electronic Arts, Activision, Ubisoft, THQ, ecc. Poi man mano che la tecnologia avanzava siamo passati a console maggiori come il Nintendo DS, 3DS, Wii, Playstation3 e ora anche iOS, Android e Windows Phone.




2) Parliamo ora dei tool di sviluppo che Reylight produce per Autodesk 3dsmax e May. Come è nata l'idea dei plugin e cosa ne pensa Autodesk?

Abbiamo cominciato a sviluppare internamente, su una idea di Francesco, i tools che ci potessero facilitare nella produzione sia per quanto riguarda la grafica, sia per quanto riguarda l'editing dei videogames. Di qui la nascita di Xproton (ns. editor di videogames) e di Xrayunwrap. Quando pi ci siamo resi conto che Xrayunwrap era così utile e potente, decidemmo di metterlo in vendita al prezzo esiguo di 4,99 per fare in modo che tutti potessero avere accesso al nostro tool, dai professionisti agli studenti. Poi di anno in anno abbiamo fatto versioni del tool sempre più ricche di features. Dopo questa esperienza positiva abbiamo deciso di continuare a sviluppare nuove idee  per altri tools ugualmente utili come Rattle, XrayCat ST e XrayblendSkin che potete trovare al nostro indirizzo www.raylightgames.com/tools


3) XrayUnwrap è davvero un tool molto utile nella ricostruzione delle Uv. Quali sono i suoi pregi rispetto ai tool integrati nei pacchetti originali?

Sicuramente il punto forte di Xrayunwrap, che è anche il fulcro della nostra filosofia, è l'estrema semplicità di utilizzo con i parametri essenziali ad eseguire un lavoro ottimale alla massima velocità. Infatti a differenza di altri tool in commercio o di quelli presenti nei pacchetti originali, che presentano innumerevoli opzioni che a volte sono ridondanti,  Xrayunwrap è l'unica vera soluzione pratica che permette di unwrappare con un single click.
Una delle features più interesanti è il live unwrap che permette di visualizzare in tempo reale i risultati dell'unwrapping, in modo da poter correggere il lavoro mentre si tracciano le seams con un notevole risparmio di tempo.


4) Parliamo ora del crowdfunding per Xrayunwrap 2.0

Abbiamo lanciato da qualche giorno il Crowdfunding per sviluppare la versione 2.0 di xrayunwrap, raccogliendo le richieste di molti dei nostri utenti e abbiamo pensato ad un gruppo di features da sviluppare per potenziare ancora di più questo tool, sempre mantenendo la nostra filosofia dell'estrema semplicità e immediatezza. Tra le features elencate nel goal di base, abbiamo:
- la compatibilità con 3ds Max e Maya 2016
- una interfaccia migliorata e riorganizzata
- abbiamo aggiunto una serie di texture checkers con una opzione di tiling per meglio verificare il corretto unwrapping dei modelli.
- Una opzione per il sorting e l'alliniamento orizzontale e verticale delle isole, per ottimizzare meglio il posizionamento nella texture.
- la UV simmetry, una delle funzioni più interessanti che permette di definire un piano di simmetria e trasferire i dati di unwrapping in modo simmetrico da un lato della mesh all'altro. Una delle utilità di questo sistema è quello di correggere gli eventuali errori di unfold che avolte l'algoritmo LSCM può generare (rif immagine Simmetry tools).
- l'overlapping delle isole, cioè la sovrapposizione nella stessa posizione della mappa delle isole con la stessa texture. Ad esempio le ruote di un'auto o dei bottoni. Questo sistema è molto utile per ottimizzare lo spazio texture per esempio nello sviluppo di videogames.
- la gestione dei Multi Unwrap Channels o cosidetto UDIM (UV offset system) come ad esempio in Mari e in Mudbox.

per i goal successivi abbiamo previsto un nuovo algoritmo di packing che permetterà di arrangiare le isole nella texture non solo al bounding box (come già avviene nella versione attuale di Xrayunwrap), ma anche al loro profilo. Permetterà una ulteriore ottimizzazione dello spazio texture.

i goal successivi prevedono lo sviluppo della versione di XrayuUnwrap 2.0 per Maya MAC Osx e Linux.

questo è il link al video dove vengono descritte le nuove features: Dim lights

Precedentemente abbiamo sviluppato i nostri tools sempre in autonomia, ma questa volta chiediamo ai nostri utenti di supportarci nello sviluppo di Xrayunwrap 2.0 perchè la realizzazione di queste features, supera le nostre risorse e quindi abbiamo pensato di colmare il gap chiedendo un piccolo aiuto. qui potete trovare il link alla campagna, dove si può donare, prenotare una upgrade dalla licenza da 1.6 a 2.0, acquistare una licenza full e anche multilicenze.

questo è il link per tutto coloro che volessero supportarci: https://www.indiegogo.com/projects/xrayunwrap2-0-quicker-auto-unwrapping-solution/x/1751077



Grazie e un saluto a tutti i lettori
Massimiliano Di Monda e il team di Raylight



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