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Shell chair di Hans Wegner in Rhinoceros part.2
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ARGOMENTO: Shell chair di Hans Wegner in Rhinoceros part.2
#3314
Shell chair di Hans Wegner in Rhinoceros part.2 8 Anni, 7 Mesi fa Karma: 11
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La parte successiva del nostro tutorial, prevede la modellazione dello schienale.
Creiamo dunque un layer opportuno Schienale - curve 2D front. Iniziando dalla vista frontale
disegniamo il lato sinistro dello schienale: le indicazioni sono le medesime della prima parte del
tutorial: partiamo e arriviamo sull'asse di simmetria con una tangente orizzontale

Fig. 26. Situazione di partenza

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Fig. 27 Ricalco della vista frontale con l'evidenziazione delle due tangenti finali orizzontali

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Riportiamo dunque i riferimenti anche sulla vista destra in modo da allineare i punti
Creiamo un layer Schienale – curve 2D side e disegniamo la sagoma dello schienale: anche in

questo caso controlliamo che ci sia corrispondenza con la geometria disegnata, anche se va a scapito
del ricalco.

Fig. 28 Allineamento sulla vista laterale


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Creiamo il layer Schienale – curve 3D e attiviamo il registra storia. Richiamiamo il comando
Curve da 2 viste e vediamo il risultato sulla vista Top. Attivando i punti di controllo sulle curve
precedentemente disegnate, li spostiamo fino a quando non vediamo un risultato accettabile.

Fig. 29 Risultato di curve da due viste

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Specchiamo dunque la curva 3D appena disegnata e tracciamo la linea mediana dello schienale
Fig. 30 Curve dello schienale nella configurazione finale

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Unendo le due metà, Rhino ci ricorderà che in questo modo andremo ad interrompere il registra

storia. Questo non è un problema, clicchiamo pure su OK.

Prima di creare la Rete di Curve, suddividiamo lo schienale in modo da dividere in maniera chiara
le due direzioni che creano la superficie.
Fig. 30 Vista dello schienale con le curve di suddivisione
Ricordo che la suddivisione di curva con curva, può avvenire solo se queste si intersecano

realmente. Visto che in questo caso non si verificherà la situazione, possiamo usare l'opzione Punto
del comando Suddividi. Scegliendo quindi questa possibilità dalla riga di comando andiamo a
cliccare sugli OSNAP intersezione tra lo schienale e le due curve di suddivisione

Fig. 31 Suddivisione dello schienale tramite le due curve orizzontali. Lo Schienale viene spezzato


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in 4 curve
A questo punto, una volta creato il layer Schienale, richiamiamo il comando Rete di Curve ,
selezioniamo le 5 curve presenti e dalla finestra del comando, regoliamo la rete.


Fig. 32 La superficie dello schienale

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A questo punto creiamo una copia dello schienale a distanza 1.5 cm verso destra e creiamo un
Raccordo Blend Superfici tra le due superfici appena create, in modo da chiudere lo spessore.
Uniamo i tre oggi appena creati.



Fig. 33 Schienale e seduta sono ora pronti.

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Siamo dunque pronti per gestire l'ultima parte del modello, le gambe.

Tracciamo ora sul layer costruzione una linea che ci indichi il pavimento. Creiamo un nuovo layer
gambe - curve 2D side e dalla vista destra tracciamo le due curve lineari.

Fig. 34 Le curve lineari delle gambe partono dalla linea di terra

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Sempre dalla vista destra, usiamo il comando Proietta su superficie, per proiettare le curve lineari
delle gambe sulla seduta. Siamo interessati solo alla coppia di curve appartenenti alla superficie
inferiore della seduta, perciò possiamo eliminare le altre due.

Fig. 35 In ciano le due curve che 'rigano' la superficie inferiore della seduta

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Ci spostiamo sulla vista frontale ed eliminiamo il lato destro (rispetto all'asse di simmetria) delle
curve proiettate. Con il comando Imposta le coordinate xyz ci assicuriamo che entrambe arrivino
con tangente orizzontale sull'asse di simmetria. Sul layer gambe – curve 2D front tracciamo curva
lineare esterna delle gambe. Nel mio caso le proiezioni sono leggermente abbondanti rispetto alla
bitmap, perciò le ho accorciate. Per il momento ho bisogno della sola proizione anteriore, spengo
quindi quella più in profondità

Fig. 36 Curva lineare e proiezioni ritoccata

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Della curva lineare creiamo una serie di offset per indicare lo spessore delle due tavole di legno
(nel mio caso ho assegnato i seguenti offset: 1.7 – 1.8 – 3.5)

Fig. 37 Curve offset. La linea di terra è servita come limite di taglio per 'pareggiare' le gambe.


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La terza e la quarta linea sono state accorciate per ricalcare al meglio il disegno

Tramite il comando Imposta le coordinate xyz portiamo dunque le quattro curve lineare sullo
stesso piano a cui appartiene la proiezione

Fig. 38. Traslazione delle curve avvenuta tramite azione sull'asse Y

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Uniamo dunque la curva proiettata con la curva linare esterna della gamba, tramite il comando

raccordo blend curve

A questo punto facciamo un offset della curva proiettata, usando gli stessi valori di prima (1.7 – 1.8

– 3.5 ) e colleghiamo con le parti lineari, sempre tramite blend. Uniamo in modo da avere 4 curve
intere
Creiamo dunque il layer Gambe – curve 3D sul quale creeremo le curve nella vera posizione. A
questo punto dobbiamo 'combinare' con il comando Curve da 2 viste le quattro curve appena create
con le due lineari che avevamo usato come proiettanti sul lato destro. Avremo quindi in totale 8
curve 3D (che andranno poi specchiate). Nel momento in cui, selezionando le curve disegnate sulla
vista frontale, ci verrà chiesto la direzione di estrusione, indichiamo una direzione parallela all'asse

Y. Se qualche curva dovesse rimanere aperta, la possiamo chiudere con un raccordo blend curve
direttamente sulle curve 3D.

Fig. 39 Le 8 curve nella vera posizione spaziale

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Specchiamo e uniamo le curve.

Le quattro curve che stanno sul retro, saranno però troppo alte. E' arrivata l'ora di riaccendere la
curva proiettata posteriore e usarla, dalla vista frontale, come riferimento per uno scala 1D delle
gambe posteri.

Fig. 40 Le curve posteriori scalate in modo da far collimare l'altezza con la seconda curva proiettata

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Disegniamo ora le sezioni rettangolari che servirano per la superficie della gambe, avendo
l'accortezza di lasciarle come singole linee. A questo punto dobbiamo costruire degli sweep a 2
binari per ogni superficie. Questa operazione va fatta a pezzi, onde evitare geometrie non volute.

Fig. 41 Sezioni da collegare alle gambe. Utilizziamo degli sweep a 2 binari per costruire le singole superfici

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Fig. 42 Seduta, spalliera e gambe anteriori


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A questo punto creiamo un nuovo layer Gambe post – curve 3D. Dalla vista frontale andiamo a
disegnare due curve lineari (simmetriche) abbondanti. Prendiamo come riferimento il punto più alto
della gamba dalla vista destra e tagliamo le due curve disegnate

Fig. 43 Le due curve sulla vista frontale, tagliate usando come riferimento la vista destra

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A questo punto disegniamo il resto della gamba, direttamente in 3D. Tracciamo dunque una linea.
Dal punto 1 vista frontale, premiamo il tasto CTRL e clicchiamo: andiamo così in modalità
elevatore. Questo ci permette di passare sulla vista destra, mantenendo le coordinate di xz, mentre
le y verrà presa cliccando sul punto 2. Rimandendo sulla vista destra, manteniamo premuto CTRL e
clicchiamo sul punto 3: passiamo quindi senza interrompere sulla vista frontale e clicchiamo
definitivamente sul punto 4. Abbiamo disegnato il primo pezzo della sedia in vera grandezza

Fig. 44 Tracciamento della curva in vera grandezza


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Ci assicuriamo che Proietta sia attivo. Creiamo ora un layer Gambe post – curve top e partendo
dall'estremità della curva 3D disegnata, tracciamo una linea che arrivi all'estremità dello schienale,
prendendo la bitmap come riferimento.

Sulla seduta, tracciamo quindi una linea come indicato in figura 46. Purtroppo non vediamo come si
comporta la parte strutturale che aggancia schienale e seduta, perciò dobbiamo un po' inventare

Fig. 45 Le linee tracciate in proiezione


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A questo punto, dall'alto , proiettiamo le curve sullo schienale e sulla seduta

Fig. 46 Curve proiettate. Sul retro dello schienale, tagliamo la proiezione all'altezza della curva 3D già disegnata


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Fig. 47 Raccordo blend tra i vari pezzi di curva.


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Dalla vista laterale creaimo dunque gli spessori per gli offest. Nel mio caso i valori che ho inserito
sono gli stessi dell'altra gamba: 1.7 cm, 1.8 cm 3.5, quindi due gambe spesse 1.7 cm con uno spazio
di 0.1 tra una e l'altra. Nel momento incui facciamo l'offset è possibile sia necessaria aggiustare le
curve. E' anche possibile rifare il blend sulle corve offsettate.

Fig. 48 Curve offsettate e specchiate

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Come fatto in precedenza, disegniamo le sezioni nella parte inferiore delle gambe.
Fig. 49 Sezione disegnate come singole linee.

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Creiamo il layer gambe – srf e facciamo dunque quattro sweep separati per evitare torsioni non


volute.
Uniamo le 4 superfici e ripetiamo l'operazione per le altre 4 superfici.
Fig. 50 Superfici realizzate tramite Sweep2

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Se queste superfici superano le gambe anteriori, le tagliamo.
Fig. 51 Taglio delle eccedenze


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Fig. 52 La sedia completa


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aio (Amministratore)
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Ultima modifica: 14/03/2013 17:09 Da aio.
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