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Intervista a Kenichi Nishida - Organic Modeler Sega

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Kenichi Nishida - Organic modeler SEGA Japan.

Vi invitiamo a visitare il suo sito ufficiale Official blog

"Italiano"

Diamo il benvenuto su 3Dagain a Kenichi  Nishida. Grazie Ken per aver accettato la nostra intervista.


"English"

Welcome to Kenichi  Nishida. Thank you for accepting our interview.


"Italiano"

1) Sappiamo che hai studiato Disegno Industriale e Graphic in Takushoku University, e dopo alcuni anni sei passato come freelance a Sega. Puoi dirci come hai iniziato l'avventura alla Sega Company?

Dopo essermi laureato presso l'Università Takushoku, ho lavorato per diversi tipi di società come uno studio di design grafico, una società di Pachinko e uno studio televisivo di spot pubblicitari. Poi per fortuna sono stato assunto da Sega grazie ad un amico. A quel tempo, un reparto di Sega (Sega visual entertainment: VE) che stava facendo trailer di giochi solo sui titoli di Sega stava cercando di ingaggiare molti artisti professionisti (modellatore, animatore, montatore e così via) per fare film in C. G.  Stavo pensando di poter lavorare ad una major, così ho chiesto al mio amico che lavorava già alla VE se potevo entrare nel reparto o no. Dopo di che per fortuna il capo della VE ha apprezzato la mia abilità così mi è stato possibile lavorare lì.Lo scorso anno il nostro reparto ha deciso di separarsi da Sega per fare un film originale in C.G. con il nuovo nome di "Marza Animation Planet". (http://www.marza.com/en/index.html)


"English"

1) We know that you studied Industrial Design and Graphic in Takushoku University, and after a few years as a freelance you passed to Sega. Can you tell us how you started the adventure in  Sega Company?

After I graduated at Takushoku University, I worked for several types of companies such as a graphics design studio, a Pachinko company and a TV commercials studio. Then fortunately I was employed by Sega thanks to a friend. At that time, a department of Sega (Sega visual entertainment : VE) that was making game trailers only on Sega’s titles was looking to get many professional artists (modeler, animator, rigger and so on) to make original C.G. films. I was just thinking about joining a major studio, so I asked my friend who was already working at VE whether I can join the department or not. After that by a happy chance, the boss of  VE liked my skills so I was able to join the studio. Last year our department decided to detach from Sega to make an original full C.G. film with the new name is “Marza Animation Planet”.


"Italiano"

2) Com'è nata la tua passione per la creazione di personaggi? E quali sono le tue fonti di ispirazione?

In primo luogo, ero un creatore di ambienti e mi è piaciuto creare elementi dell'ambiente e hard-surfaces prima di passare ad essere un organic modeler. Ma quando mi sono trasferito in un piccolo studio pubblicitario, non abbiamo potuto scegliere la nostra posizione, ciò significa che abbiamo dovuto fare tutti i passi in lavori commerciali, dal modeling al rendering e al compositing, come pure il lavoro di gestione come bene. Ho fatto un sacco di personaggi per loro. Erano differnti tipi di personaggi, dall’iper realistico al cartoon e attraverso questo lavoro è nata in me la passione di creare personaggi. Principalmente, ammiro gli amici che sono artisti di talento di modeling e talvolta sono anche ispirato da diversi forum di C.G.: lì allo stesso tempo trovo anche suggerimenti utili. Sto anche cercando di mostrare il mio lavoro su forum per feedback utili per migliorare le mie capacità, e questo è il mio preferito: http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/.
Ci sono un sacco di artisti di talento che mi danno sempre feedback davvero costruttivi.


"English"

2) How did your passion for characters creration begin? And what are your sources of inspiration?

First, I was an environment modeler and I loved to create environment elements and hard-surfaces before I change to an organic modeler. But when I moved to a small studio making commercial, we couldn’t choose our own position, it means we had to do all the steps in commercial works from modeling to rendering and to compositing, as well as management. I made a lot of characters for them. There were different type of characters from hyper realistic to cartoony., and through this work I got the passion to create characters. Mainly, I always fell great admiration for talented modeling artists and friends and sometimes I’m also influenced by several C.G. gallery forums: there, at the same time I get some useful tips. I’m also trying to show my work on forums for helpful feedback to improve my skills and this one is my favorite: http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/. There are a lot of talented artists who always give me really helpful feedback.


"Italiano"

3) Ci puoi delineare il tuo processo creativo?

Di solito creo uno schizzo di molte immagini come disegni in bozza, per poi trasferirli in Mudbox come ‘concept maquette’. In questa fase non presto attenzione ai piccoli dettagli. Faccio solo un modello di massima. Come passo successivo, utilizzando questo modello faccio un retopo/RICREO LA TOPOLOGIA con topogun. Quando il lavoro è finito, io porto il nuovo retopo in Mudbox di nuovo e ne trasferisco i dettagli in uno nuovo. Come passo finale su Mudbox, creo una scultura di finitura e un lavoro di finitura con lo stencil  utilizzando ‘stamp maps’.  Quando il lavoro con Mudbox è finito poi creo il rendering con Mentalray usando la mappa di spostamentdisplacement e altre mappe. Infine, composito il tutto con Toxik.


"English"

3) Can you sketch out your creative process?

I usually sketch many concept images on paper as rough designs, then I bring the designs into Mudbox as a concept maquette. In this step I don’t pay attention to tiny details. I just make a rough maquette. As a next step, using this maquette I do a retopo work with topogun. When the work is finished, I bring the new retopo mesh into Mudbox again and transfer concept details into a new mesh. As a final step on mudbox, I do a finishing sculpting and painting work using stencil / stamp maps. When the mudbox work is finished then I do the rendering work with Mentalray using displacement map and other maps. Finally, I do a composite using Toxik.


"Italiano"

4) Qual’è il tuo software preferito e perché? Cosa pensi del miglioramento del processo creativo?

Il mio software preferito è Mudbox. Sono stato un beta tester di Mudbox dalla prima versione. Mudbox è davvero un potente software per la scultura digitale. Mi piace anche il lo stile del pennello e le prestazioni di rendering. È davvero facile creare immagini di alta qualità senza l'uso di software di rendering. È particolarmente facile da usare, se siete principianti di Mudbox . Non crea complicazionei per i principianti. Anche la funzione paint è molto utile. Per il miglioramento del nostro processo creativo, penso che i programmi dovrebbero avere una interfaccia più facile e procedure agevoli come Mudbox, perché di solito non abbiamo abbastanza tempo per imparare a fare una nuova operazione, di solito dobbiamo iniziare un compito immediatamente! Quindi, se vogliamo migliorare il processo non dovremmo usare il nostro tempo creativo per imparare un nuovo software.


"English"

4) What are your favorite software and why? What do you think about the improvement of the creative process?

My favorite software is Mudbox. I have been a beta tester of Mudbox since the first version. Mudbox is indeed a powerful software for digital sculpting. I also like brush behavior and rendering performance. It’s really easy to create high-quality images without using any rendering software. It’s especially easy to use, if you’re beginner of Mudbox . It won’t annoy beginners. The paint feature is also really helpful. For the improvement of our creative process, I think softwares should have a friendly user interface and comfortable behavior like Mudbox, because we usually don’t have enough time to learn new operation, usually we have to start a task immediately! So if we would like to improve the process we shouldn’t use our creative time to learn new software.


"Italiano"

5) Parliamo ancora un po 'di Sega ... Che lavoro avete fatto ultimamente? Come ti senti quando sai che il tuo lavoro è visto da milioni di persone?

Ho lavorato per circa quattro anni in Sega, nel frattempo, ho lavorato su molti titoli per i trailers di giochi come modeler senior. Naturalmente i titoli di Sonic sono  "Sonic: Night of the Werehog".
Il mio lavoro con Sega puo raggiungere tante persone, quindi sono entusiasta di questo.


"English"

5) We talk some more of Sega... What work did you do lately? How do you feel when you know that your work is seen by millions of people?

I have been working for about four years in Sega, in the meanwhile, I worked on many titles for game trailers as a senior modeler. Of course Sonic titles are “Sonic: Night of the Werehog”. My work with Sega can reach so many people, so I’m excited for it


"Italiano"

6) Cosa pensi del futuro della nostra C.G.?

È difficile rispondere a questa domanda... ma credo che dobbiamo avere diverse abilità analogiche (disegno, pittura, clay sculpting) in futuro. Se non abbiamo questre abilità capacità, penso che non possiamo creare niente di davvero impressionante.


"English"

6) What do you think about the future of our C.G.?

It’s difficult to answer this question... but I believe that we must have several analogue skills (drawing, painting, clay sculpting) in the future. If we don’t have those skills, I think that we can’t create nothing of really stirring and striking.


"Italiano"

7) Dei tuoi lavori personali, tutti eccezionali, qual’è quello di cui sei più orgoglioso e che ha richiesto maggior tempo e studio?

Questa è un'altra domanda difficile per me, perché penso che ci sono ancora un sacco di piccoli miglioramenti da poter fare su tutti i miei lavori. Ho bisogno soprattutto di saperne di più circa l’anatomia umana/animale sin da ora per migliorare i miei lavori, mentre  fare lavori personali a casa è ciò che preferisco.


"English"

7) About your personal works, all exceptional, what is the one of which you are most proud of and which required more study and time?

This is another difficult question to me, because I’m thinking that there are still a lot of tweaking points on all of my works. I need especially to learn more human/animal anatomy from now on to improve my works, while doing personal works at home is my favorite one.


"Italiano"

8) Qual è il tuo renderer preferito? Perché?

Il mio motore di rendere preferito è Mental ray, perché ha una connessione molto buona con Maya. Si può trovare facilmente il suo contenuto sui siti web. È per questo che sto utilizzando Mental ray. Nel mio studio, ne stiamo usando altri come Renderman e Arnold.


"English"

8) What is your favorite renderer? Why?

My favorite renderer is Mental ray. Because it has a very good connection with Maya.  You can easily find content on websites. That’s why I’m using Mental ray. In my studio, we’re using others such as Renderman and Arnold.


"Italiano"

9) Puoi dare un suggerimento a chi decide di avvicinarsi al mondo della C.G.?

Anche a questo è difficile per me rispondere. Non ho avuto alcuna esperienza di lavoro all'estero, ma solo in Giappone. Quindi non ho ancora una visione completa di tutto il mondo.  Tuttavia, come ho detto prima, le competenze analogiche sono molto importanti per entrare in questo mondo.


"English"

9) Can you make a suggestion to those who decide to to get in touch with the world of C.G.?

This is also hard to me to answer. I haven’t had any experience working overseas, just only Japan. So I haven’t understood much about the whole world yet. However, as I said, analog skills are really important to join this world


"Italiano"

10) Puoi raccontarci un episodio divertente/triste che ti è capitato durante la tua carriera?

Purtroppo la maggior parte dei nostri titoli finiti non sono ancora usciti. Il target di alcuni titoli usciti non era il mondo intero.
Sarebbe bello se potessimo dimostrare le nostre capacità al mondo. È per questo che sto cercando di mostrare i miei lavori personali al mondo.


"English"

10) Can you tell a funny/sad episode that happened to you during your career?

Unfortunately most of our finished titles are not out yet. The target few titles came out, there aim wasn’t around the world. It would be wonderful if we could show our skills to the whole world. That’s why I’m trying to show my personal works to the world.


"Italiano"

Grazie Ken per esserti sottoposto alla tortura delle nostre domande. I nostri migliori auguri. e ringrazia la Sega da parte nostra. Buon 3D, anzi Buon 3DAGAIN, ti aspettiamo sul Forum con uno dei tuoi prossimi lavori o Making of.


"English"

Thank you Ken to be subjected to the torture of our questions, our best wishes. Thanks to the Sega.  Have a good  3D, or better a good 3DAGAIN. We’re waiting for you on the Forum with one of your next work or Making of

Si Ringrazia A. Smurra per la traduzione.

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Discussione (4 posts)
Intervista a Kenichi Nishida - Organic Modeler Sega
Mar 09 2011 06:49:07
Great! Congratulations Ken!
#2394
Re:Intervista a Kenichi Nishida - Organic Modeler Sega
Mar 11 2011 17:14:30
Ken your work is great! This is a critical moment for you in Japan. We are close to all your people.
#2396
Re:Intervista a Kenichi Nishida - Organic Modeler Sega
Mar 11 2011 17:20:54
Congratulations Ken! You are a legend! Give us some more details on the work of the monster
#2397
Re:Intervista a Kenichi Nishida - Organic Modeler Sega
Mar 11 2011 18:29:20
Your works are very interesting and I wonder if you have something new in your projects.


By Pergrafica
#2398

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